Interpretacja
Interpretacja indywidualna z dnia 13 lutego 2023 r., Dyrektor Krajowej Informacji Skarbowej, sygn. 0112-KDIL2-2.4011.863.2022.2.WS
Obowiązki płatnika.
Interpretacja indywidualna – stanowisko w części prawidłowe i w części nieprawidłowe
Szanowni Państwo,
stwierdzam, że Państwa stanowisko w sprawie oceny skutków podatkowych opisanych stanów faktycznych i zdarzeń przyszłychw podatku dochodowym od osób fizycznych jest:
-prawidłowe – w zakresie pytania nr 1,
-nieprawidłowe – w zakresie pytania nr 2.
Zakres wniosku o wydanie interpretacji indywidualnej
Dnia 3 listopada 2022 r. wpłynął Państwa wniosek z 28 października 2022 r. o wydanie interpretacji indywidualnej, który dotyczypodatku dochodowego od osób fizycznych. Uzupełnili go Państwo – w odpowiedzi na wezwanie – pismem z 8 lutego 2023 r. (wpływ 8 lutego 2023 r.). Treść wniosku jest następująca:
Opis stanów faktycznych i zdarzeń przyszłych
Wnioskodawca jest polskim rezydentem podatkowym (dalej: „Wnioskodawca” lub „Spółka”), będącym czynnym podatnikiem VAT, prowadzącym działalność gospodarczą w zakresie produkcji i wydawania gier komputerowych (...) (dalej: „gry komputerowe”).
Spółce jest znana interpretacja ogólna Ministra Finansów z 15 września 2020 r., nr DD3.8201.1.2018, której celem było „wskazanie warunków, których spełnienie umożliwia zastosowanie, w tym przez płatnika podatku dochodowego (np. pracodawcę), 50% kosztów uzyskania przychodów w odniesieniu do przychodów z tytułu korzystania przez twórców z praw autorskich lub rozporządzania przez twórców tymi prawami” (dalej: „Interpretacja Ogólna”). Wnioskodawca składa jednak wniosek o wydanie interpretacji indywidualnej w swojej konkretnej indywidualnej sprawie i w zakresie interpretacji przepisów prawa podatkowego do konkretnego opisu zdarzenia przyszłego/stanu faktycznego, tj. zagadnień, które nie zostały ujęte w Interpretacji Ogólnej, która – jak zacytowano powyżej – odnosi się wyłącznie do zagadnienia „wskazanie warunków, których spełnienie umożliwia zastosowanie, w tym przez płatnika podatku dochodowego (np. pracodawcę), 50% kosztów uzyskania przychodów (...)”.
Warunki te, tj. wynikające z przepisów podatkowych, w tym przede wszystkim ustawy o PIT, jak również z Interpretacji Ogólnej są Wnioskodawcy znane.
Spółka zatrudnia specjalistów z branży produkcji gier komputerowych m.in. na podstawie umowy o pracę, umowy zlecenie i umowy o dzieło, które są zawierane z osobami fizycznymi nieprowadzącymi działalności gospodarczej.
Rezultatem prac zrealizowanych przez Wnioskodawcę w zakresie produkcji gier komputerowych jest gra komputerowa, ulepszenie gry komputerowej, nowa edycja lub dodatek do gry komputerowej.
Proces wytworzenia gry komputerowej jest wieloetapowy i obejmuje m.in. poniższe elementy, tj.:
1)przygotowanie konceptu;
2)analizę rynku;
3)stworzenie elementów programistycznych – kodów źródłowych, elementów sztucznej inteligencji;
4)stworzenie elementów graficznych, dźwiękowych oraz postaci;
5)etap testowania gry, identyfikacji i poprawiania błędów;
6)komercjalizacja gry.
Działalność Spółki została zgrupowana pod wskazanymi kodami PKD:
-32.40.Z – produkcja zabawek i gier (w zakresie przeważającego przedmiotu działalności),
-58.21.Z – działalność wydawnicza w zakresie gier komputerowych,
-58.29.Z – działalność wydawnicza w zakresie pozostałego oprogramowania,
-77.40.Z – dzierżawa własności intelektualnej i podobnych produktów, z wyłączeniem prac chronionych prawem autorskim,
-58.19.Z – pozostała działalność wydawnicza,
-59.20.Z – działalność w zakresie nagrań dźwiękowych i muzycznych,
-74.10.Z – działalność w zakresie specjalistycznego projektowania,
-93.29.Z – pozostała działalność rozrywkowa i rekreacyjna,
-62.01.Z – działalność związana z oprogramowaniem,
-64.99.Z – pozostała finansowa działalność usługowa, gdzie indziej niesklasyfikowana, z wyłączeniem ubezpieczeń i funduszów emerytalnych.
Spółka zatrudnia na podstawie umów o pracę oraz umów o dzieło szereg osób (dalej: „Zatrudnieni”) zaangażowanych w proces tworzenia gier komputerowych na następujących stanowiskach, tj:
Kategoria I: Artyści (tak również ta kategoria dalej we wniosku):
-osoba odpowiedzialna za projektowanie postaci w grach, projektowanie świata gry, projektowanie przedmiotów (np. drobne obiekty oraz elementy otoczenia w grze) oraz projektowanie innych drobnych elementów do świata gry, takich jak np.: plakaty, loga, graffiti;
-osoba odpowiedzialna za przygotowywanie efektów wizualnych do gry (…);
-osoba odpowiedzialna za projektowanie elementów rozgrywki, tworzenie dokumentacji projektowej, prototypowanie nowych mechanik oraz analizę i iterację istniejących mechanik;
-osoba odpowiedzialna za nagrania (muzyczne), produkcję efektów dźwiękowych, nagrań dialogowych oraz przygotowanie i obsługę oprogramowania pośredniczącego;
-osoba odpowiedzialna za modelowanie postaci w grze oraz optymalizację i implementację postaci do gry (m.in. tworzenie tekstury gry, tworzenie materiałów w silniku gry);
-osoba odpowiedzialna za wykonywanie elementów wizualnych do gry, (…);
-osoba odpowiedzialna za tworzenie modeli 3D, prowadzenie prac nad oświetleniem oraz lokacjami w grze, nadzorowanie oraz sprawdzanie postępu i jakości finalnej modeli 3D, udzielanie specyfikacji technicznych, przygotowywanie modeli 3D do animacji (postaci) oraz dbanie o ich poprawny wygląd, a także dbanie o poprawną optymalizację elementów gry; osoba odpowiedzialna za zarządzanie osobami z zespołu;
-osoba odpowiedzialna za tworzenie przestrzeni do rozgrywki, zapewnianie jakości prowadzenia gracza i czytelności rozgrywki, projektowanie, prototypowanie przeciwników i obiektów funkcjonalnych do gry, balansowanie poziomu trudności rozgrywki oraz utrzymywanie jakości rozgrywki;
-osoba odpowiedzialna za zarządzanie innymi osobami na stanowiskach, (…);
-osoba odpowiedzialna za przygotowanie dokumentacji animacyjnej poszczególnych postaci, elementów i przerywników filmowych, a także za współpracę z zespołem pisarskim, zespołem odpowiadającym za rozgrywki w grze i zespołem projektantów, w celu określenia najbardziej optymalnego planu produkcyjnego w stosunku jakości do czasu (jakość/czas), szkolenie i podnoszenie kwalifikacji młodszych członków zespołu animacyjnego, dbanie o zadowalającą jakość animacji znajdujących się w grze oraz nadzór nad jakością produkowanych przerywników filmowych;
-osoba odpowiedzialna za przenoszenie nagranych ruchów aktorów na ruchy postaci w grze i czyszczenie nieprawidłowych ruchów postaci w grze zapisanych w plikach animacyjnych (nagrania ruchów aktorów stanowiące podstawę do późniejszych ruchów bohaterów w grze), tworzenie animacji postaci (perspektywa bohatera) oraz (perspektywa osoby trzeciej), tworzenie animacji do filmów przerywnikowych, eksportowanie animacji oraz importowanie animacji do silnika gry, a także podstawowe dostosowywanie plików w silniku gry, jak również dostosowywanie niektórych animacji do plików posiadających odpowiednie rozszerzenie, za pomocą których ww. animacje będą odczytywane w grze oraz rozwiązywanie konfliktów animacyjnych pojawiających się w czasie produkcji przypisanych w dedykowanych zadaniach;
-osoba odpowiedzialna za tworzenie unikalnych lokacji na podstawie projektu poziomów gry, wykorzystywanie gotowych elementów 3D do gier i układanie ich na poszczególnych poziomach gry, wykorzystywanie wewnętrznych narzędzi i możliwości silnika gry do projektów poziomów gry (np. za pomocą systemu do rzeźbienia i malowania terenu w grze), dbanie o oświetlenie i kompozycje scen w grze;
-osoba odpowiedzialna za tworzenie unikalnych lokacji na podstawie projektu poszczególnych poziomów gry, wykorzystywanie gotowych elementów 3D do gry oraz układanie ich na odpowiednich poziomach gry, wykorzystywanie wewnętrznych narzędzi i możliwości silnika gry do projektów poziomów gry (…), dbanie o oświetlenie i kompozycje scen w grze oraz planowanie i nadzorowanie pracy zespołu, a także pisanie przewodników dla zespołu;
-osoba odpowiedzialna za projektowanie interfejsów użytkownika, implementację interfejsów w silniku gry, projektowanie materiałów graficznych oraz projektowanie animacji;
-osoba odpowiedzialna za pisanie i redagowanie tekstów w grze (np. dialogi, opisy do gry), a także tworzenie i dbanie o spójność historii świata gry (historia postaci, lokacji itp.), projektowanie fabuły gry i sposobu jej doświadczania przez gracza, reżyserię i głosów i ruchów bohaterów, a także przygotowanie skryptów oraz dialogów do gry;
-osoba odpowiedzialna za współpracę z działem designu w zakresie postaci do gier oraz projektowanie/tworzenie postaci do gier zgodnie z ustaleniami z działem designu, a także za zarządzanie projektami, planowanie harmonogramów projektów, kontrolę i weryfikację postępów prac projektowych, tworzenie dokumentacji projektowej, zarządzanie zespołami projektowymi, wdrażanie rozwiązań usprawniających prace zespołów, prace koncepcyjne dotyczące rozgrywki oraz implementacja rozgrywki w silniku gry, zarządzanie ryzykiem w projekcie, tworzenie dokumentacji (…);
Kategoria II – Programiści (tak również ta kategoria dalej we wniosku):
-osoba odpowiedzialna za programowanie sztucznej inteligencji (postaci w grze) oraz implementację animacji w silniku gry, implementację zachowania i ataków postaci przeciwników, implementację animacji postaci w grze, bohaterów niezależnych oraz gracza, implementację (efektów wizualnych) oraz (efekty muzyczno-dźwiękowe gry) do postaci w grze, implementację filmów przerywnikowych oraz za wsparcie programistyczne działu projektowego polegające na przygotowaniu i implementacji różnorodnej zawartości gry w oparciu o podane specyfikacje;
Kategoria III – Testerzy (tak również ta kategoria dalej we wniosku):
-osoba odpowiedzialna za codzienną kontrolę stanu jakości gry, testowanie gry i zgłaszanie występujących błędów, jak również analizę oraz udzielanie wskazówek co do zawartości gry oraz bliską współpracę z osobami odpowiedzialnymi za naprawę błędów w grze (tester manualny);
-osoba odpowiedzialna za codzienną kontrolę stanu jakości gry, testowanie gry i zgłaszanie występujących błędów, analizę oraz udzielanie wskazówek co do zawartości gry, bliską współpracę z osobami odpowiedzialnymi za naprawę błędów w grze, planowanie pracy departamentu zapewnienia jakości oraz reprezentację zespołu i komunikację między resztą zespołów w firmie (tester manualny);
Kategoria IV – Producenci (tak również ta kategoria dalej we wniosku):
-osoba odpowiedzialna za koordynowanie planu produkcyjnego, zarządzanie zadaniami w projekcie oraz egzekwowanie wykonania planu produkcyjnego, zarządzanie czasem zespołu poprzez odpowiednie przydzielanie zadań produkcyjnych, rozwiązywanie problemów projektowych pojawiających się w czasie produkcji, organizowanie komunikacji pomiędzy działami, przedstawianie statusów postępu prac wspólnikom Spółki, komunikacja między zespołem a wspólnikami Spółki, zarządzanie narzędziami potrzebnymi do produkcji, organizowanie, komunikację oraz zarządzanie współpracą z podmiotami zewnętrznymi oraz komunikację z wydawcami.
Wnioskodawca tym samym pragnie podkreślić, że zakres obowiązków poszczególnych stanowisk obejmuje:
Artyści: m.in. modelowanie i tworzenie postaci, tworzenie tekstur stylizowanych, jak i realistycznych, mapowanie lub tworzenie grafik. Materialnym efektem prowadzonych prac są stworzone rysunki, ilustracje, grafiki, modele, plansze, makiety lub zaprojektowane poziomy do gier.
Programiści: m.in. programowanie w określonym języku. Materialnym efektem prowadzonych prac są programy komputerowe lub ich części – pliki źródłowe zawierające napisane przez programistów kody źródłowe.
Testerzy: m.in. testy oprogramowania, opracowywanie strategii i modeli procesu testowania (system testowania, kolejność poszczególnych etapów testowania), formułowanie priorytetów ryzyk i atrybutów w strategii testowania, tworzenie planów i specyfikacji mających zastosowanie w procesie testowania gier. Na podstawie wykonywanej pracy testerzy tworzą opinie, raporty, sprawozdania i analizy, scenariusze, plany i przypadki testowe, dokumentacje testowe techniczne oraz projektowe (testerzy manualni). Praca Testerów zawiera elementy twórcze o charakterze autorskim, związane z wykreowaniem indywidualnego podejścia do wykonywanego zadania, którego rezultaty są oryginalnym i niepowtarzalnym wytworem Testerów. Na podstawie przeprowadzanych testów Testerzy formułują wnioski i sugestie co do modyfikacji tworzonego oprogramowania/gier komputerowych, w efekcie uczestniczą bezpośrednio w produkcji gry komputerowej.
Producenci: m.in. organizację pracy Artystów, Programistów i Testerów, koordynowanie projektów oraz rozwiązywanie problemów pojawiających się w trakcie ich realizacji, a także zarządzanie narzędziami potrzebnymi do produkcji. Działania Producentów są podejmowane w ramach bezpośredniej działalności związanej z produkcją gry komputerowej. Efektem ich pracy są m.in. opinie, raporty, sprawozdania i analizy.
W ramach wykonywanych obowiązków Zatrudnieni zajmują się realizacją zadań wchodzących w skład produkcji gier komputerowych.
Rezultaty działalności Zatrudnionych mają oryginalny charakter oraz noszą cechę indywidualności, tzn. stanowią efekt nieszablonowej, samodzielnej pracy uwieńczonej niepowtarzalnym rezultatem, który ma odzwierciedlenie w postaci efektu końcowego. Materialnym efektem prac Zatrudnionych są m.in.: koncepty, efekty cząsteczkowe, dokumentacje, raporty, plany, efekty audiowizualne oraz dźwiękowe, kody źródłowe programów komputerowych, projekty postaci 3D, projekty graficzne, kreacje poziomów gry, animacje, dialogi, raporty z tekstów, artystyczne opracowania postaci, obiektów, czy też elementów świata przedstawionego w grze. Wymienione wyżej prace charakteryzują się wysoką niepowtarzalnością, indywidualnością oraz oryginalnością, ich zbiorczym rezultatem jest wyprodukowana gra komputerowa (dalej: „Praca Twórcza”).
Oprócz czynności prowadzących do stworzenia utworów w ramach Pracy Twórczej osoby zatrudnione na umowę o pracę wykonują także inne zadania, niemające charakteru twórczego, takie jak np. zadania administracyjne, menedżerskie, zarządcze, organizacyjne czy techniczne. Zatem czas pracy pracowników składa się zarówno z Pracy Twórczej, jak i pracy niemającej charakteru twórczego (dalej: „Praca Zwykła”).
Z kolei osoby zatrudnione w oparciu o umowę o dzieło są zobowiązane do przeniesienia przedmiotu dzieła na Zamawiającego – Spółkę, co oznacza, że nie wykonują oni innych zadań o nietwórczym charakterze. Przedmiotowe dzieła mogą być wykonywane etapami, których termin upływa zgodnie z harmonogramem wskazanym w umowie. W ramach danej umowy o dzieło bądź każdego z etapów wskazanego w umowie o dzieło dochodzi do rozporządzenia przez dziełobiorców majątkowymi prawami do utworów (lub ich części) na rzecz Spółki. Wynagrodzenie dziełobiorców jest płatne z góry i przysługuje wyłącznie za przeniesienie majątkowych praw autorskich do utworów w ramach każdego z ustalonych etapów.
Ponadto w ramach wykonywanej Pracy Twórczej Zatrudnieni, korzystając z istniejących już metod, zasobów wiedzy swojej i zgromadzonej w Spółce, wypracowują powstanie nowych i ulepszonych rozwiązań informatycznych, tj. nowych gier komputerowych lub ich części. Czynności w ramach Pracy Twórczej są podejmowane w sposób systematyczny w celu stworzenia nowych, czy też jakościowo lepszych produktów – gier komputerowych, tj. w oparciu o opracowaną metodykę, harmonogram, programy specjalistyczne, budżetowanie, karty projektu, w której wskazane są działania, plany itp.
Umowy:
W ramach zatrudnienia pracownicy zatrudnieni w Spółce na podstawie umowy o pracę przenoszą na Spółkę majątkowe prawa autorskie, które pierwotnie przysługują Zatrudnionym. Z wynagrodzenia ogólnego za wykonywanie pracy jest wyodrębnianie wynagrodzenie za przeniesienie praw autorskich do utworów powstałych w ramach Pracy Twórczej (dalej: „Umowy”). W przypadku osób współpracujących ze Spółką na podstawie umów o dzieło całe wynagrodzenie im przysługujące stanowi honorarium autorskie należne za przeniesienie danego dzieła, tj. utworu w rozumieniu praw autorskich.
Następnie, kalkulując wysokość zaliczek na podatek dochodowy, Spółka uwzględni 50% koszty uzyskania przychodu (dalej: „50% KUP”) w stosunku do Zatrudnionych, którym zostało wypłacone honorarium autorskie zgodnie z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy z dnia 26 lipca 1991 r. o podatku dochodowym od osób fizycznych (t. j. Dz. U. z 2021 r. poz. 1128 z późn. zm.: dalej: „ustawa PIT”) .
Z uwagi na fakt, że część pracowników Spółki to osoby, które nie ukończyły jeszcze 26 r.ż., Spółka stosuje do tej grupy podwyższone 50% KUP z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT z uwzględnieniem tzw. ulgi dla młodych z art. 21 ust. 1 pkt 148 ustawy PIT.
W umowach o pracę zawarte jest również postanowienie, że pierwotne majątkowe prawa autorskie do wszystkich utworów stworzonych przez pracownika w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy przysługują pracownikowi. Jednocześnie pracownicy zobowiążą się do przeniesienia na Spółkę majątkowych praw autorskich do wszystkich utworów wytworzonych przez nich w ramach wykonywania obowiązków wynikających ze stosunku pracy, na wszelkich istniejących dzisiaj i w przyszłości polach eksploatacji tych utworów. Strony umowy postanowią również, że przeniesienie przez pracownika na Spółkę majątkowych praw autorskich do utworów staje się skuteczne z chwilą ustalenia utworu, bez konieczności składania przez strony umowy dalszych oświadczeń woli. Oznacza to, że pracownicy przenoszą na Spółkę majątkowe prawa autorskie do wszelkich utworów stworzonych przez nich w ramach wykonywania obowiązków pracowniczych, przy czym przeniesienie praw autorskich ma miejsce ze skutkiem natychmiastowym, tj. w momencie ustalenia danego utworu. Jednocześnie pracownicy są zobowiązani do niezwłocznego zawiadomienia i dostarczenia Spółce wszystkich utworów stworzonych przez nich w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy.
Podobnie w przypadku osób zatrudnionych w oparciu o umowy o dzieło postanowienia umów Spółki z wykonawcami umów o dzieło przewidują, że przejście majątkowych praw autorskich na Spółkę następują automatycznie w momencie ustalenia utworu w rozumieniu ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t. j. Dz. U. z 2021 r. poz. 1062 z późn. zm.); dalej „Prawo autorskie”. Jednocześnie dziełobiorcy będą zobowiązani do niezwłocznego zawiadomienia i dostarczenia Spółce wszystkich utworów stworzonych przez nich w wyniku wykonywania obowiązków określonych w umowach o dzieło.
Pracownicy Spółki i wykonawcy umów o dzieło należycie zatem dokumentują i będą dokumentować wyniki materialne swoich prac, tj. utwory, co do których dochodzi do przeniesienia praw autorskich na Spółkę, i za które jest wypłacane honorarium autorskie.
Honorarium autorskie:
Metoda ustalania honorarium autorskiego za przeniesienie praw autorskich do utworów należne Zatrudnionym, będących twórcami (dalej: „Honorarium”) w przypadku pracowników jest ustalane w jeden z poniżej przedstawionych sposobów (dalej: „Metoda”):
-w sposób procentowy, jako udział wynagrodzenia stanowiącego wynagrodzenie pracownika z tytułu przeniesienia na Spółkę majątkowych praw autorskich do utworów wytworzonych w danym miesiącu w ramach stosunku pracy w wynagrodzeniu w ramach stosunku pracy (dalej: „Wariant 1”), albo
-w sposób ryczałtowy jako stała miesięczna kwota stanowiąca wynagrodzenie pracownika z tytułu przeniesienia na Spółkę majątkowych praw autorskich do utworów wytworzonych w danym miesiącu w ramach stosunku pracy (dalej: „Wariant 2”).
W obu wariantach wysokość Honorarium jest ustalana przez strony umowy o pracę na etapie negocjacji zmierzających do zawarcia umowy lub aneksu do umowy. Wartość honorarium za przeniesienie praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach Pracy Twórczej wynika z oceny przez Spółkę stopnia skomplikowania i istotności utworów dla realizowanych projektów, charakteru twórczego pracy oraz stopnia zaawansowania pracownika, jak również z doświadczenia zawodowego poszczególnych pracowników oraz potencjału wykorzystania tworzonych przez tych pracowników utworów dla prowadzonej przez Spółkę działalności i wytworzenia utworu głównego – gry komputerowej, jej elementu.
Kwota ustalonego Honorarium jest wyznacznikiem rzeczywistej, rynkowej wartości utworów (lub ich części) tworzonych przez poszczególnych pracowników i uwzględnia fakt, że utwory tworzone przez pracowników stanowią część składową większego utworu, jakim jest gra komputerowa. W związku z tym, wartość poszczególnych utworów tworzonych przez pracowników (np. fragmentów kodu źródłowego, pojedynczych postaci, tekstur, dźwięków, itp.) nie będzie tożsama z wartością całego oprogramowania stanowiącego odrębny utwór.
Wysokość Honorarium nie będzie uzależniona od czasu pracy poświęconego na stworzenie poszczególnych utworów, czy też czasu poświęconego na Pracę Twórczą, czyli honorarium autorskie za przeniesienie praw do utworu nie będzie stanowić honorarium za wykonywanie Pracy Twórczej ustalone na podstawie ewidencji czasu pracy. Honorarium będzie przysługiwało pracownikowi wyłącznie w okresach rozliczeniowych, w których pracownik stworzy utwór/tworzy utwory oraz przeniesie na Spółkę autorskie prawa majątkowe do tych utworów.
Utwory mogą być przenoszone także w części, w jakiej są skończone bądź odpowiednimi etapami, o ile będą mieć już ustalony charakter. W sytuacji ustalenia acz nieukończenia utworu w danym okresie rozliczeniowym Spółka, w sytuacji przyjęcia nieukończonego utworu, wypłaci pracownikowi Honorarium za jego postać nieukończoną. Prawa do takiego utworu przechodzą bowiem na Wnioskodawcę w tym momencie. Jeśli Pracownik skończy utwór w kolejnych okresach rozliczeniowych, dostanie dalszą część Honorarium. Okres rozliczeniowy będzie wynikał z wewnętrznych regulaminów lub z treści umowy o pracę. Spółka podkreśla, że Honorarium będzie wypłacane za przeniesienie praw autorskich niezależnie od ilości stworzonych przez pracownika w danym miesiącu utworów. W miesiącach, w których pracownik nie stworzyłby żadnego utworu – z uwagi np. na nieobecność, chorobę, oddelegowanie do innych czynności niemających charakteru pracy twórczej, wówczas jego wynagrodzenie nie obejmie Honorarium. W takim przypadku wynagrodzenie pracownika stanowi w całości wynagrodzenie za wykonywanie pozostałych obowiązków pracowniczych.
Honorarium wyliczone zgodnie z Wariantem 1 (procentowe) zostanie wyodrębnione z wynagrodzenia zasadniczego oraz z wynagrodzenia i dodatku za godziny nadliczbowe, o którym mowa w § 151 (1) ustawy z dnia 26 czerwca 1974 r. Kodeks pracy (t. j. Dz. U. z 2022 r. poz. 1510 z późn. zm.: dalej: „Kodeks pracy”). W odniesieniu do pozostałych składników wynagrodzenia, takich jak: nagrody, premie roczne, wynagrodzenie za czas urlopu czy wynagrodzenie za czas choroby, Spółka stosować będzie standardowe koszty uzyskania przychodu, o których mowa w art. 22 ust. 2 ustawy PIT.
Honorarium dziełobiorców:
Model wynagradzania dziełobiorców będzie odpowiadał Wariantowi 2, tj. Honorarium będzie ustalane ryczałtowo. Tym samym Honorarium zostanie określone jako wskazana w umowach kwota, która będzie przysługiwać dziełobiorcom z tytułu rozporządzenia przez nich majątkowymi prawami autorskimi do powstałych w danym miesiącu utworów w postaci np. oprogramowania, scenariuszy, grafiki lub innych elementów (poszczególnych utworów lub ich części) składających się na grę komputerową lub jej element.
Prawo do takiego wynagrodzenia będzie przysługiwać wyłącznie tym osobom, których praca w danym miesiącu rzeczywiście doprowadzi do powstania utworów (lub ich części) w rozumieniu Prawa autorskiego oraz do których majątkowe prawa autorskie zostaną przeniesione na Wnioskodawcę. Ponadto strony ustalą, że do rozporządzenia majątkowymi prawami autorskimi do utworów dojdzie w momencie ich ustalenia. Dziełobiorcy będą przy tym zobowiązani do niezwłocznego zawiadomienia i dostarczenia Spółce wszystkich utworów stworzonych przez nich w wyniku wykonywania obowiązków określonych w umowach o dzieło.
Zatem powyższe Umowy stanowić będą, że w ramach wypłacanego Honorarium Zatrudnieni przenoszą na Spółkę majątkowe prawa autorskie do stworzonych w ramach stosunku zatrudnienia utworów – w zależności od stanowiska będą to: programy komputerowe, rysunki, grafiki, scenariusze, teksty literackie, raporty itp.
Honorarium będzie stanowić zapłatę wyłącznie za przeniesienie przez Zatrudnionych na Spółkę stworzonych w ramach danego stosunku praw autorskich do utworów i nie będzie należne w okresach, w których nie dojdzie do rozporządzenia majątkowymi prawami autorskimi do utworów na rzecz Spółki.
Ewidencja:
Pracownicy oraz dziełobiorcy zobowiązani będą również do dostarczania informacji, na podstawie których będą przygotowywane miesięczne zestawienia opracowanych lub opracowywanych utworów (dalej: „Raporty miesięczne”), w terminie i na zasadach określonych w regulacjach:
-z zakresu prawa pracy obowiązujących w Spółce lub w umowie o pracę, w przypadku pracowników oraz
-wynikających z umów o dzieło, w przypadku dziełobiorców.
Raport miesięczny będzie zawierał m.in. następujące informacje:
1)rodzaj utworu i link do utworu;
2)imię i nazwisko twórcy;
3)czas pracy twórczej poświęcony na stworzenie utworu;
4)data powstania (ustalenia) utworu lub data od kiedy utwór jest wykonywany;
5)miejsce przechowywania utworu.
Raporty miesięczne będą weryfikowane przez osobę upoważnioną przez Spółkę, która sprawdzi, czy informacje zawarte w raporcie są zgodne ze stanem faktycznym. Finalna wersja raportu będzie podpisywana lub potwierdzana mailowo przez pracownika lub dziełobiorcę oraz przez osobę upoważnioną przez Spółkę. Złożenie przez osobę upoważnioną podpisu pod raportem lub akceptacja mailowa będą stanowić potwierdzenie wytworzenia przez danego pracownika lub dziełobiorcę wskazanych w raporcie utworów i przyjęcia ich przez Spółkę.
Z przyczyn biznesowych ewidencjonowany będzie również czas pracy twórczej na stworzenie utworu przez Zatrudnionych (Praca Twórcza), niemniej wspomniana ewidencja będzie miała charakter pomocniczy (techniczny), niewpływający na wartość wypłacanego Honorarium za przeniesienie praw autorskich do utworów. Ewidencja czasu pracy będzie stanowiła część Raportów miesięcznych oraz będzie służyć do powiązania pracy wykonanej przez określoną osobę z konkretnymi utworami przez niego zrealizowanymi – adekwatnie do Interpretacji Ogólnej.
Ewidencja czasu pracy twórczej będzie zatem stanowiła – obok innych materiałów, o których mowa powyżej – dowód stworzenia i przeniesienia majątkowych praw autorskich do utworów lub ich części przez Zatrudnionych na rzecz Spółki w poszczególnych okresach rozliczeniowych.
Ponadto w uzupełnieniu do wniosku udzielili Państwo odpowiedzi na następujące pytania:
Czy efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, a w szczególności są/będą to utwory podlegające ochronie na podstawie art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych i/lub inne utwory, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej i będą elementami tej gry?
Tak, efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: Ustawa o Prawie Autorskim), a w szczególności są/będą to utwory podlegające ochronie na podstawie art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych i/lub inne utwory, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej i będą elementami tej gry. Ta sytuacja będzie przeważać. W szczególności będzie obejmować prace Artystów i Programistów, opisanych we Wniosku. Prawa autorskie do tych utworów będą przenoszone na Spółkę za wynagrodzeniem, na zasadach opisanych we Wniosku.
Zdarzać się mogą jednak również sytuacje, w których efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, a w szczególności są/będą to utwory podlegające ochronie na podstawie art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych i/lub inne utwory, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej, ale utwory te nie zostaną wykorzystane bezpośrednio jako element gry komputerowej (w kształcie 1:1) rozumianej jako produkt docelowy, podlegający komercjalizacji, ponieważ proces produkcji jednej gry komputerowej jako całość trwa zazwyczaj kilka lat. W rezultacie, w ramach prac produkcyjnych nad grą komputerową utwory są modyfikowane, cały czas powstają nowe utwory, jedne utwory są bezpośrednio wykorzystywane w docelowym kształcenie gry komputerowej, która podlega komercjalizacji, a inne nie albo ulegają znacznym modyfikacjom w ramach prac twórczych, koncepcyjnych czy wdrożeniowych. Taka sytuacja może dotyczyć wszystkich Zatrudnionych współpracujących przy produkcji gry i mimo nieuwzględnienia wszystkich utworów w finalnej wersji gry komputerowej prawa autorskie do tych wszystkich utworów będą przenoszone przez nich na Spółkę za wynagrodzeniem, na zasadach opisanych we Wniosku.
Dodatkowo efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą również utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej i nie będą elementami gry komputerowej bezpośrednio (rozumianej jako efekt widoczny przez przeciętnego użytkownika na ekranie), jak również utwory te nie muszą być ściśle objęte ochroną z przywołanego art. 74 ww. Ustawy o Prawie Autorskim, tylko ochroną wynikającą z innych przepisów ww. ustawy, ale bez nich nie doszłoby do wyprodukowania gry komputerowej. Dotyczy to w szczególności prac Testerów i Producentów i efektów tych prac w postaci utworów, jak wyżej wskazano, którzy bezpośrednio nie tworzą programu komputerowego, a bardziej stanowią utwory związane z technologią produkcji gry komputerowej, tj. nie piszą kodu źródłowego czy też nie tworzą grafik, ścieżek dźwiękowych itp. Niemniej bez ich uczestnictwa w produkcji gry komputerowej i bez efektów ich prac, rozumianych jak wyżej jako utwory w rozumieniu Ustawy o Prawie Autorskim, nie powstałaby gra komputerowa, która mogłaby osiągnąć walidację i sukces komercyjny. Prawa autorskie do wszystkich tych utworów będą przenoszone przez tych Zatrudnionych na Spółkę za wynagrodzeniem, na zasadach opisanych we Wniosku.
Podsumowując, w ramach zatrudnienia pracownicy zatrudnieni w Spółce na podstawie umowy o pracę przenoszą na Spółkę majątkowe prawa autorskie do ww. utworów w rozumieniu Prawa Autorskiego, które pierwotnie przysługują Zatrudnionym. Z wynagrodzenia ogólnego za wykonywanie pracy jest wyodrębnianie wynagrodzenie za przeniesienie praw autorskich do utworów powstałych w ramach Pracy Twórczej, zdefiniowanej we Wniosku. W przypadku osób współpracujących ze Spółką na podstawie umów o dzieło całe wynagrodzenie im przysługujące stanowi honorarium autorskie należne za przeniesienie danego dzieła, tj. utworu w rozumieniu praw autorskich.
Dodatkowe wyjaśnienie do Wniosku i wezwania:
Wskazać należy jednak, że w zakresie wymienionych we wniosku kategorii Zatrudnionych Wnioskodawca zauważył, że:
·część Zatrudnionych wykonuje bezpośrednio czynności twórcze ukierunkowane na powstanie gry komputerowej, wynikiem czego są utwory w rozumieniu Ustawy o Prawie Autorskim stanowiące zazwyczaj bezpośrednio utwory/elementy gry komputerowej jako całości (produkt finalny, podlegający komercjalizacji), tj. Programiści i Artyści, co również powinno mieścić się w definicji prac badawczo-rozwojowych,
·część Zatrudnionych prowadzi prace w obrębie działalności twórczej i działalności badawczo-rozwojowej, której efektem są utwory, które nie muszą stanowić elementów gry komputerowej bezpośrednio, ale prace, których efektem są te utwory w rozumieniu Ustawy o Prawie Autorskim, są ściśle związane z produkcją gry komputerowej i wykreowaniem żądanego, docelowego produktu, ponieważ są ściśle związane z technologią produkcji gry komputerowej, tj. Testerzy i Producenci, co dało wydźwięk w następującym sformułowaniu pytań we Wniosku i przywołaniu konkretnych przepisów (dodatkowo proszą Państwo o skorelowanie odpowiedzi na to pytanie z wyjaśnieniem dot. procesu tworzenia gry i etapów m.in. w zakresie prototypów i walidacji, opisanych poniżej), tj.:
-Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Artysty wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym albo zostało wypłacone jako wynagrodzenie wynikające z umowy o dzieło, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
-Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Testera wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym albo zostało wypłacone jako wynagrodzenie wynikające z umowy o dzieło, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 i 8 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
-Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Programisty wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym albo zostało wypłacone jako wynagrodzenie wynikające z umowy o dzieło, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
-Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Producenta wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym, adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 i 8 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
Czy czynności wykonywane przez Zatrudnionych obejmują/będą obejmować badania naukowe i/lub prace rozwojowe w rozumieniu ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (Dz. U. z 2022 r. poz. 574 ze zm.)?
TAK, czynności wykonywane przez Zatrudnionych, tj. Programistów, Artystów, Testerów, Producentów obejmują prace rozwojowe z elementami badań aplikacyjnych w rozumieniu ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (Dz. U. z 2022 r. poz. 574 ze zm.) – poniższe wyjaśnienia dot. wszystkich kategorii zatrudnionych.
Prace prowadzone przez Programistów, Artystów, Testerów oraz Producentów nad wytworzeniem, ulepszaniem i rozwojem gier komputerowych stanowią prace rozwojowe z elementami badań aplikacyjnych w rozumieniu ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (Dz. U. z 2022 r. poz. 574 ze zm.), ponieważ:
-prace prowadzone przez Zatrudnionych polegające na tworzeniu, rozwijaniu i ulepszaniu gier komputerowych albo tworzeniu, ulepszaniu, rozwijaniu elementów technologii produkcji gry komputerowej mają twórczy charakter, ponieważ służą tworzeniu nowych i oryginalnych rozwiązań (elementów gry komputerowej albo elementów technologii produkcji gry komputerowej), a inwencja i zaprojektowanie tych rozwiązań leży po stronie Zatrudnionych:
·Artyści: m.in. twórcze modelowanie postaci, tworzenie tekstur stylizowanych, jak i realistycznych, mapowanie lub tworzenie grafik. Materialnym efektem prowadzonych prac są stworzone rysunki, ilustracje, grafiki, modele, plansze, makiety lub zaprojektowane poziomy do gier;
·Programiści: m.in. twórcze programowanie w określonym języku. Materialnym efektem prowadzonych prac są programy komputerowe lub ich części – pliki źródłowe zawierające napisane przez programistów kody źródłowe;
·Testerzy: twórcze testy oprogramowania, opracowywanie strategii i modeli procesu testowania, tj. utwory w zakresie technologii produkcji i testowania gry komputerowej (system testowania, kolejność poszczególnych etapów testowania), formułowanie priorytetów ryzyk i atrybutów w strategii testowania, tworzenie planów i specyfikacji mających zastosowanie w procesie testowania gier. Na podstawie wykonywanej pracy testerzy tworzą opinie, raporty, sprawozdania i analizy, scenariusze, plany i przypadki testowe, dokumentacje testowe techniczne oraz projektowe (testerzy manualni). Praca Testerów zawiera elementy twórcze o charakterze autorskim, związane z wykreowaniem indywidualnego podejścia do wykonywanego zadania, którego rezultaty są oryginalnym i niepowtarzalnym wytworem Testerów. Na podstawie przeprowadzanych testów Testerzy formułują wnioski i sugestie co do modyfikacji tworzonego oprogramowania/gier komputerowych, w efekcie uczestniczą bezpośrednio w produkcji gry komputerowej;
·Producenci: organizację pracy Artystów, Programistów i Testerów, koordynowanie projektów oraz rozwiązywanie problemów pojawiających się w trakcie ich realizacji, a także zarządzanie narzędziami potrzebnymi do produkcji (hardware/software). Działania Producentów są podejmowane w ramach bezpośredniej działalności związanej z produkcją gry komputerowej, która ma elementy pracy twórczej. Efektem ich pracy są m.in. opinie, raporty, sprawozdania i analizy dotyczące w szczególności technologii produkcji gry komputerowej (przy czym Wnioskodawca zaznacza, że element twórczy jest stopniowalny, tj. jest najbardziej widoczny w pracy Artystów i Programistów, w nieco mniejszym stopniu w pracy Testerów, a w jeszcze mniejszym Producentów, efektem prac ww. kategorii Zatrudnionych są utwory, mające charakter materialny i oryginalny);
-prace prowadzone przez Zatrudnionych nad grami komputerowymi obejmują nabywanie, łączenie, kształtowanie i wykorzystywanie dostępnej aktualnie wiedzy i umiejętności, w tym w zakresie narzędzi informatycznych lub oprogramowania i tworzenia zmienionych, ulepszonych oraz nowych innowacyjnych rozwiązań w zakresie gier komputerowych – rozumianych jako elementy gier komputerowych, jak i elementy produkcji gier komputerowych:
·Artyści: m.in. wiedza i umiejętności w zakresie modelowania postaci, tworzenie tekstur stylizowanych, jak i realistycznych, mapowania lub tworzenie grafik i efekty tych prac na bazie wykorzystanej wiedzy jak wyżej wskazano;
·Programiści: m.in. wiedza o programowaniu, tworzeniu kodów źródłowych, zastosowaniu elementów sztucznej inteligencji, współpracy algorytmów, narzędzi informatycznych i efekty tych prac na bazie wykorzystanej wiedzy jak wyżej wskazano;
·Testerzy: m.in. wiedza i umiejętności w zakresie testowania oprogramowania, opracowywanie strategii i modeli procesu testowania (system testowania, kolejność poszczególnych etapów testowania), formułowanie priorytetów ryzyk i atrybutów w strategii testowania, tworzenie planów i specyfikacji mających zastosowanie w procesie testowania gier i efekty tych prac na bazie wykorzystanej wiedzy jak wyżej wskazano;
·Producenci: m.in. wiedza i umiejętności w zakresie organizacji pracy Artystów, Programistów i Testerów, koordynowanie projektów oraz rozwiązywanie problemów pojawiających się w trakcie ich realizacji przy produkcji gier komputerowych, a także zarządzanie narzędziami potrzebnymi do produkcji gier komputerowych (hardware/software) i efekty tych prac na bazie wykorzystanej wiedzy jak wyżej wskazano;
(w tym zakresie również proszą Państwo o zobaczenie poniższych wyjaśnień, gdzie są podawane przykłady w zakresie powyższych stwierdzeń)
-prace nad grami komputerowymi mają systematyczny charakter, ponieważ nie mają charakteru jednorazowego, lecz są prowadzone w sposób zorganizowany, z nastawieniem na ciągły rozwój i ulepszanie w przyszłości, gdzie zaplanowane są wyniki prac, etapy prac, finansowanie, koszty prac i potencjalne przychody oraz wyniki prac są dokumentowane, a zdobywany przez Zatrudnionych know-how nad pracami nad grami komputerowymi jest wykorzystywany w kolejnych pracach nad ich rozwojem i ulepszaniem, co potwierdzają m.in. następujące okoliczności w zakresie pracy zespołowej Artystów, Programistów, Testerów i Producentów, którzy tworzą jedno środowisko, produkując grę komputerową:
·Proces wytworzenia gry komputerowej jest wieloetapowy i obejmuje m.in. poniższe elementy, tj.:
1)przygotowanie konceptu,
2)analizę rynku,
3)stworzenie elementów programistycznych kodów źródłowych, elementów sztucznej inteligencji,
4)stworzenie elementów graficznych, dźwiękowych oraz postaci,
5)etap testowania gry, identyfikacji i poprawiania błędów,
6)komercjalizacja gry;
·Za każdym razem kiedy tworzony jest nowy i innowacyjny system, moduł czy mechanika, wprowadzana jest następująca procedura postępowania:
1)rozpoczęcie prac koncepcyjnych,
2)następnie tworzone są prototypy,
3)prototypy przechodzą testy,
4)wprowadzane są poprawki wynikłe z testów,
5)wdrażana jest produkcja,
6)walidacja i test prowadzone są przez cały czas produkcji aż do ostatecznego wdrożenia;
·Każdorazowe opracowanie nowego elementu gry, czy to będzie grafika, nowy poziom, nowy obiekt, nowa funkcjonalność czy nowa mechanika, przebiega w zbliżony sposób. Do każdego projektu tworzony jest plan biznesowy i merytoryczny. Na bazie tych założeń tworzony jest opis wyglądu, mechaniki itd., następnie tworzony jest koncept (artystyczny i/lub mechaniki) lub prototyp mechaniki, produkcja, sprawdzanie i wdrożenie. W przypadku elementów wizualnych to oprócz stworzenia samego obiektu, dodatkowo dochodzi etap implementacji do silnika gry komputerowej i uzupełnienie o wymaganą animację i dźwięki;
·Cała wiedza zdobyta w trakcie danych projektów jest wykorzystywana w kolejnych projektach dla innych klientów, poprzez tworzenie systemów, modułów i poszczególnych mechanik;
·Gry tworzone są na bazie dwóch siatek dokumentów: (…)
·Cała wiedza zdobyta w trakcie prowadzenia projektów jest wykorzystywana w kolejnych projektach dla innych klientów, poprzez tworzenie systemów, modułów i poszczególnych mechanik.
W jaki sposób dzięki czynnościom podejmowanym przez Zatrudnionych zwiększają się/będą się zwiększać zasoby wiedzy oraz w czym (w jakich czynnościach, zadaniach) przejawia się/będzie się przejawiać wykorzystanie posiadanych już zasobów wiedzy?
W ramach prac Spółka za pośrednictwem Zatrudnionych wydaje (…) nową grę komputerową, np. (…)
Cała wiedza zdobyta przez Programistów, Artystów, Testerów oraz Producentów w trakcie prowadzenia projektów np. w ramach jednej gry komputerowej lub jej części jest wykorzystywana w kolejnych projektach dla innych klientów Spółki, tj. kolejnych projektach produkcji gry komputerowej lub jej części, poprzez tworzenie nowych, zmodyfikowanych kodów źródłowych, systemów graficznych, modułów testowych i poszczególnych mechanik gry komputerowej. W ramach prac nad kolejnymi grami komputerowymi dochodzi do zdobywania i wykorzystywania wiedzy, jak i umiejętności zarówno w zakresie wytwarzania poszczególnych elementów gry, ale i samej technologii produkcji gry i jej testowania.
Zatrudnieni w Spółce wykorzystują powszechną wiedzę i umiejętności do tworzenia nowych gier komputerowych, ich remakeów, czy też ulepszeń, którą czerpią z bieżących prac projektowych, doświadczeń zawodowych zdobytych na przestrzeni lat i analiz prowadzonych przez nich bezpośrednio albo przez Spółkę, czy też jej zarząd i innych pracowników. Zatrudnieni wykorzystują również własne know-how, jak i know-how Spółki i jej współpracowników, zgromadzone w ramach kolejnych projektów do tworzenia nowych gier komputerowych, jeszcze bardziej innowacyjnych.
Zatrudnieni w Spółce pracują projektowo w ramach produkcji konkretnych gier i ich konkretnych modułów i każdy nowy projekt wiąże się z tworzeniem nowych rozwiązań, na bazie wypracowanych doświadczeń i myśli technologicznej Spółki i Zatrudnionych, jak również na banku wiedzy i prac, którymi Spółka dysponuje.
Cała wiedza zdobyta w trakcie prowadzenia projektów jest wykorzystywana w kolejnych projektach dla innych klientów, poprzez tworzenie systemów, modułów i poszczególnych mechanik. Przykład: stworzona przez Spółkę mechanika poruszania postaci wykorzystana w projekcie dla jednej gry komputerowej była wykorzystana w projekcie dla innej gry komputerowej – tj. doszło tutaj do zdobycia wiedzy, jej wykorzystania i zastosowania w projekcie docelowym i kolejnych.
Tym samym z budową każdego nowego elementu gry albo nowej gry, jako całości, jej remake’u, ulepszenia, stworzenia dodatku do gry dochodzi do zwiększania się zasobów wiedzy oraz wykorzystania wiedzy zdobytej do tworzenia nowych, znacznie ulepszonych rozwiązań, co z kolei wpływa na podejmowane czynności, czas ich realizacji, innowacyjne podejście i wykształtowanie się myśli technologicznej Spółki i poszczególnych Zatrudnionych, a to z kolei przekłada się na tworzenie nowych, znacznie zmodyfikowanych rozwiązań o charakterze innowacyjnym, tj. w szczególności:
·Artyści: zdobywają i wykorzystują m.in. wiedzę i umiejętności w zakresie modelowania postaci, tworzenia tekstur stylizowanych, jak i realistycznych, mapowania lub tworzenia grafik – w szczególności czynności/zadania w zakresie tworzenia grafik, ścieżek dźwiękowych, dialogów, efektów specjalnych;
·Programiści zdobywają i wykorzystują m.in. wiedzę o programowaniu, tworzeniu kodów źródłowych, zastosowaniu elementów sztucznej inteligencji, współpracy algorytmów, narzędzi informatycznych – czynności/zadania pisania kodów źródłowych, programowania;
·Testerzy: zdobywają i wykorzystują m.in. wiedzę i umiejętności w zakresie testowania oprogramowania, opracowywanie strategii i modeli procesu testowania (system testowania, kolejność poszczególnych etapów testowania), formułowanie priorytetów ryzyk i atrybutów w strategii testowania, tworzenie planów i specyfikacji mających zastosowanie w procesie testowania gier – czynności testowania gier, prowadzenia testów na prototypach i testów walidacyjnych, czynności dot. technologii testowania gry;
·Producenci: zdobywają i wykorzystują m.in. wiedzę i umiejętności w zakresie organizacji pracy Artystów, Programistów i Testerów, koordynowanie projektów oraz rozwiązywanie problemów pojawiających się w trakcie ich realizacji przy produkcji gier komputerowych, a także zarządzanie narzędziami potrzebnymi do produkcji gier komputerowych – czynności/zadania koncepcyjno-projektowe dot. gry komputerowej, pracami zajmuje się producent projektu Producenci, czynności dot. prowadzenia i nadzorowaniu projektów produkcji gry komputerowej, technologii wytwarzania gry.
PRZYKŁADY (opis prac koncepcyjnych i wykorzystywania zdobytej wiedzy również w pkt 4) poniżej:
Artyści – przykłady wiedzy zdobywanej i wykorzystywanej oraz przykłady umiejętności zdobywanych i wykorzystywanych: (…)
Programiści – przykłady wiedzy zdobywanej i wykorzystywanej oraz przykłady umiejętności zdobywanych i wykorzystywanych: (…)
Testerzy – przykłady wiedzy zdobywanej i wykorzystywanej oraz przykłady umiejętności zdobywanych i wykorzystywanych w zakresie technologii testowania gry: (…)
Producenci – przykłady wiedzy zdobywanej i wykorzystywanej oraz przykłady umiejętności zdobywanych i wykorzystywanych: (…)
Czy opisana we wniosku działalność Zatrudnionych, w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria – jeżeli tak, to dlaczego:
-jest/będzie ukierunkowana na nowe odkrycia (działalność nowatorska – umożliwia/będzie umożliwiać pozyskanie nowej wiedzy, w szczególności w kontekście rozwoju nowych koncepcji i pomysłów związanych z projektowaniem nowych produktów lub procesów)?
Tak, opisana we wniosku działalność Zatrudnionych, tj. Programistów, Artystów, Testerów, Producentów, w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria ujęte w Wezwaniu, tj. w szczególności jest/będzie ona ukierunkowana na nowe odkrycia (działalność nowatorska – umożliwia/będzie umożliwiać pozyskanie nowej wiedzy, w szczególności w kontekście rozwoju nowych koncepcji i pomysłów związanych z projektowaniem nowych produktów lub procesów) .
Działalność Zatrudnionych jest nakierunkowana na identyfikację nowych rozwiązań, koncepcji odkryć w zakresie produkcji gry, jej elementów, jak i technologii wytworzenia gry, tj.:
·nowe rozwiązania programistyczne w wypadku Programistów;
·nowe rozwiązania graficzne, dźwiękowe, nagraniowe, dialogowe w zakresie Artystów;
·nowe rozwiązania związane z technologią testowania gier w zakresie Testerów;
·nowe rozwiązania związane z technologią produkcji gry w wypadku Producentów.
Rezultaty prac projektowych Zatrudnionych są ukierunkowane na stworzenie wspólnie nowej gry komputerowej albo remake gry komputerowej, ewentualnie ulepszenie gry komputerowej, czy też stworzenia fragmentu gry komputerowej, tj. cała działalność jest nakierunkowana na pozyskanie nowej wiedzy o produkcji gier komputerowych, w szczególności w zakresie rozwoju nowych koncepcji lub pomysłów związanych z produkcją gry (technologia), grą jako produktem końcowym, elementami gry – jako produktami stanowiącymi elementy gry jako całości. Prace Zatrudnionych mają charakter indywidulany, tj. twórczy charakter działalności prowadzonej przez Spółkę za pośrednictwem działalności Zatrudnionych należy przede wszystkim w osobach, które tworzą gry komputerowe, oparte na kreatywnych, innowacyjnych rozwiązaniach, w ramach ich pracy występują działania mechaniczne, które jednak nie są kwalifikowane do działalności badawczo-rozwojowej.
Prace Zatrudnionych mają charakter oryginalny – gry komputerowe tworzone przez Spółkę opierają się na oryginalnych rozwiązaniach, niepowtarzalnych koncepcjach, w ramach działalności Spółki powstają nowe projekty związane z wytwarzaniem gier komputerowych, właściwe tylko dla myśli twórczej Spółki, która kształtuje się z uwagi na pracę Zatrudnionych.
Przykłady:
·Artyści – działalność ukierunkowana na nowe odkrycia i nowe koncepcje w zakresie tworzenia grafiki, ścieżki dźwiękowej, dialogów, mechanika ruchu postaci;
·Programiści – działalność ukierunkowana na nowe odkrycia i nowe koncepcje w zakresie programowania; przykłady: nowe, twórczo zmodyfikowane kody źródłowe w danym języku programowania;
·Testerzy – działalność ukierunkowana na nowe odkrycia i nowe koncepcje w zakresie technologii testowania; przykłady: nowe albo twórczo zmodyfikowane rodzaje testów, nowa metodyka testowania;
·Producenci – działalność ukierunkowana na nowe odkrycia i nowe koncepcje w zakresie technologii produkcji gry; przykłady: nowe sposoby prowadzenia produkcji gry komputerowej, nowe sposoby zarządzania projektami i modułami produkcji w zakresie produkcji gry komputerowej, nowe sposoby i technologie zarządzania zespołami produkcyjnymi grę komputerową, nowe sposoby wykorzystania narzędzi informatycznych w produkcji gry komputerowej.
-jest/będzie oparta na oryginalnych koncepcjach i hipotezach (działalność twórcza wykluczająca wszelkie rutynowe, odtwórcze działania związane np. ze zmianami w produkcie) – prosimy opisać, jakie to koncepcje i jakie hipotezy oraz na czym polega ich oryginalność;
Tak, opisana we wniosku działalność Zatrudnionych, tj. Programistów, Artystów, Producentów i Testerów, w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria, tj. w szczególności jest/będzie oparta na oryginalnych koncepcjach i hipotezach (działalność twórcza wykluczająca wszelkie rutynowe, odtwórcze działania związane np. ze zmianami w produkcie). Działalność objęta Wnioskiem nie dot. działalności rutynowej i powtarzalnej, jak to wskazano we Wniosku.
Zatrudnieni w Spółce wykorzystują powszechną wiedzę i umiejętności do tworzenia nowych gier komputerowych, ich remakeów, czy też ulepszeń/dodatków do gry, co jest poprzedzone tworzeniem nowych koncepcji, hipotez czy też koncepcji/hipotez znacznie zmodyfikowanych w zakresie m.in. programowania, rozgrywki, poziomów gry, efektów specjalnych gry, dźwięku, nagrań, w tym testowania i najlepszych metod identyfikowania błędów, zarządzania produkcją gry.
Zatrudnieni wykorzystują również własne know-how, jak i know-how Spółki i jej współpracowników, zgromadzone w ramach kolejnych projektów do tworzenia nowych gier komputerowych, jeszcze bardziej innowacyjnych.
Zatrudnieni w Spółce pracują projektowo w ramach produkcji konkretnych gier i ich konkretnych modułów i każdy nowy projekt wiąże się z tworzeniem nowych rozwiązań, na bazie wypracowanych doświadczeń i myśli technologicznej Spółki i Zatrudnionych, tj. oryginalnych koncepcjach i hipotezach dot. produkcji gier, stosowanych założeń do rozgrywek, poziomów trudności, zbadanych reakcji użytkowników w zakresie mechaniki i grafik postaci, tj. na podstawie nowych koncepcji i hipotez związanych z produkcją gry komputerowej według modelu wypracowanego przez Spółkę.
Cała wiedza zdobyta w trakcie prowadzenia projektów jest wykorzystywana w kolejnych projektach dla innych klientów, poprzez tworzenie systemów, modułów i poszczególnych mechanik i na bazie oryginalnych koncepcjach i hipotezach związanych z tą sferą. Przykład: Stworzona przez Spółkę mechanika poruszania postaci – na bazie wcześniejszych koncepcji i tez – wykorzystana w projekcie dla jednej gry komputerowej była wykorzystana w projekcie dla innej gry komputerowej, tj. doszło tutaj do zdobycia wiedzy, jej wykorzystania i zastosowania w projekcie docelowym i kolejnych.
Nowe i oryginalne koncepcje i hipotezy w zakresie poszczególnych Zatrudnionych dotyczą:
·działania i korelacji kodów źródłowych w ramach programowania (Programiści),
·działania i korelacji mechaniki gry i poruszania postaci (Artyści),
·działania i korelacji mechaniki gry i poruszania postaci łącznie z dołączonymi ścieżkami dźwiękowymi, dialogami, efektami specjalnymi, koncepcją rozgrywki (Artyści, Programiści, Testerzy, Producenci),
·nowe koncepcje i hipotezy dot. produkcji i testowania gier w związku z dynamicznym rynkiem użytkownika, jego zrachowaniami, potrzebami i preferencjami (Artyści, Programiści, Testerzy, Producenci).
(Proszą Państwo również o skorelowanie ww. odpowiedzi z odpowiedziami poniżej, gdzie są przykłady na powyższe stwierdzenia, jak również z odpowiedzią w zakresie systematyki prowadzenia projektu wytworzenia gry komputerowej, którego jednym z pierwszych kroków są prace koncepcyjne).
-jej efektem jest/będzie projektowanie i tworzenie produktów i procesów, które – w stosunku do dotychczasowej Państwa działalności – ma/będzie miało nowy, bardziej innowacyjny, ulepszony charakter; czy te produkty i procesy w znacznym stopniu odróżniają się/będą odróżniać się od tych dotychczas funkcjonujących w Państwa ofercie albo w ogóle w praktyce gospodarczej – prosimy opisać, na czym polega ta innowacyjność oraz ulepszony charakter?
Tak, opisana we wniosku działalność Zatrudnionych (Testerów, Producentów, Programistów i Artystów), w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria, tj. w szczególności jej efektem jest/będzie projektowanie i tworzenie produktów i procesów, które – w stosunku do dotychczasowej działalności Spółki – ma/będzie miało nowy, bardziej innowacyjny, ulepszony charakter; czy te produkty i procesy w znacznym stopniu odróżniają się/będą odróżniać się od tych dotychczas funkcjonujących w ofercie Spółki albo w ogóle w praktyce gospodarczej.
Powyższe wiąże się z faktem, że każde studio, w tym Spółka za pośrednictwem Zatrudnionych, wytwarza kolejne gry komputerowe na bazie myśli twórczej i technologicznej właściwej tylko dla tego studia (Spółki), aby odróżnić się od konkurencji, jak również wyprzedzić ją w zakresie kreatywności i pomysłowości rozgrywki czy poziomów gry, innowacyjności mechaniki postaci, twórczości grafiki, czy kreatywności ścieżki dźwiękowo-dialogowej.
Tym samym, Zatrudnieni Programiści, Testerzy, Producenci, Artyści po skończeniu jednej wersji gry albo jej części (kamienia milowego) będą zaczynać kolejne prace o charakterze twórczym, które w stosunku do dotychczasowej działalności mają/będą mieć nowy, bardziej innowacyjny, ulepszony charakter, a podejmowane rozwiązania i procesy technologiczne w znacznym stopniu odróżniać się będą od tych funkcjonujących w Spółce.
Zatrudnieni – wszystkich kategorii – w każdym zadaniu będą dążyć do kreatywności, oryginalności, innowacyjności, co będzie też skutkować odróżnianiem się ich prac, ich poziomu indywidualnego jako ekspertów, jak również wsparcia jakie oferują, co bezpośrednio będzie wpływać na poziom rozwiązań stosowanych w produkcji gry i na rozwój innowacyjności rozwiązań Spółki, partykularnie Zatrudnionych.
Innowacyjność i ulepszony charakter rozwiązań polega w szczególności na:
·tworzeniu nowych i znacznie ulepszonych kodów źródłowych (Programiści);
·tworzeniu nowych i znacznie ulepszonych innowacyjnych grafik, ścieżek dźwiękowych, dialogów, mechaniki gry (Artyści),
·tworzeniu nowych koncepcji tworzenia gry w świetle zachowań użytkowników i ich preferencji (Producenci, Artyści, Testerzy, Programiści),
·tworzenie nowych i znacznie ulepszonych koncepcji rozgrywki gry, poziomów trudności, dostępnych możliwości i ograniczeń postaci (Producenci, Artyści, Testerzy, Programiści);
·tworzenie nowych znacznie ulepszonych procesów w zakresie technologii gry, w zakresie jej produkcji i testowania (Producenci, Testerzy).
Efektem ww. prac jest/będą nowe rozwiązania związane z poszczególnymi elementami gry komputerowej i nowe procesy technologiczne (ewentualnie produkty i procesy zmodyfikowane, ulepszone), które w stosunku do dotychczasowej działalności – będą miały nowy, bardziej innowacyjny, ulepszony charakter, a co za tym idzie w znacznym stopniu odróżniać się będą od tych dotychczas funkcjonujących w przedsiębiorstwie Spółki – każda nowa gra komputerowa albo jej element będą się wiązać ze spełnieniem ww. przesłanek w zakresie jej elementów, gry jako całości, jak również technologii produkcji. Jak wyżej wskazano, nie dot. to elementów powtarzalnych i rutynowych w obrębie rozwiązań i technologii – nie jest to przedmiotem Wniosku.
PRZYKŁADY W KATEGORIACH:
Artyści poszerzają wiedzę i umiejętności dotyczące grafiki 2D, grafiki 3D oraz Animacji, tworząc nowe rozwiązania, czy też rozwiązania znacznie zmodyfikowane. Zakres ten obejmuje: (…)
Artyści – projektanci fabuły/poziomów – poszerzają wiedzę i umiejętności, tworząc nowe rozwiązania albo znacznie je modyfikując, tj.:
·tworząc scenariusze fabularne w oparciu o wiedzę dotyczącą aktualnych trendów rynkowych w zakresie narracji gier z uwzględnianiem linii dialogowych;
·tworząc nagrania i reżyserię (podczas sesji nagraniowych) ścieżek dialogowych;
·tworząc poziomy gry, jej systemu ekonomicznego oraz mechanik umożliwiających rozgrywkę.
Ponadto artyści aktywnie nabywają nową wiedzę i umiejętności z pracy w silniku (…) – wiodącego i najbardziej zaawansowanego silnika wykorzystywanego w tworzeniu gier komputerowych i na tej podstawie tworzą nowe koncepcje i rozwiązania związane z produkcją gry komputerowej.
Programiści wykorzystują wiedzę i umiejętności z zakresu języków programowania ((...)) i w ich oparciu tworzeniu kodów źródłowych służących zastosowaniu w kluczowych elementach każdej gry komputerowej, jak: (…).
Ponadto, programiści regularnie aktualizują swoją wiedzę z zakresu języków programowania, co z kolei znajduje swoje odbicie w tworzeniu aktualizacji do silnika gry (…). Jednocześnie nieustannie programiści usuwają błędy w działaniu silnika i udoskonalają kod źródłowy na podstawie nowo pozyskanej wiedzy, tj. wykorzystują zdobytą wiedzę do tworzenia nowych rozwiązań albo rozwiązań znacznie zmodyfikowanych.
Testerzy posiadają i rozszerzają wiedzę oraz umiejętności z zakresu testowania oprogramowania oraz procesów i modeli efektywnego i maksymalnie wydajnego testowania, których celem jest uzyskanie możliwie najwyższego współczynnika wykrywania błędów w działaniu wytwarzanego dzieła, jakim jest gra (program komputerowy). Dodatkowo pozyskują wiedzę z zakresu precyzyjnego formułowania ryzyk, błędów czy możliwych zagrożeń dla poprawnego działania gry komputerowej oraz opracowują dokumentację oraz dzielą się wiedzą, umożliwiającą innym pracowników unikanie powielania niektórych. Ponadto opracowują i realizują plan i strategię testów jakościowych z uwzględnieniem licznych czynników, jak np. specyfikacja danego urządzenia czy wersja oprogramowania. Dziełem przez nich wytwarzanym regularnie są raporty z wykonanych testów.
Producenci zdobywają i wykorzystują wiedzę i umiejętności z zakresu organizacji pracy zespołów Artystów, Programistów i Testerów, co przekłada się na nowe koncepcje albo koncepcje znacznie zmodyfikowane produkcji gry. Ich zadaniem jest łączenie wiedzy z zakresu komunikacji i przywództwa (rozwiązywanie problemów) z wiedzą analityczną, wiedzą dotyczącą narzędzi umożliwiających monitorowanie przebiegu tworzenia gry komputerowej i narzędziami niezbędnymi do produkcji gier. Wiedza i dzieła pozyskane oraz wytwarzane przez producentów znajdują swoje odzwierciedlenie przede wszystkim w ogólnej jakości gry komputerowej, ale i w terminach realizowanych prac produkcyjnych, ich jakości i kosztach.
PRZYKŁADY DETALICZNE W KATEGORIACH:
Artyści: (…)
Programiści: (…)
Testerzy: (…)
Producenci: (…)
-jest/będzie zaplanowana formalnie i uwzględniona w budżecie (działalność systematyczna – przeprowadzana w sposób zaplanowany, przy użyciu określonych zasobów ludzkich i finansowych)?
Tak, opisana we wniosku działalność Zatrudnionych, tj. Programistów, Testerów, Producentów, Artystów, w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria, tj. w szczególności jest/będzie zaplanowana formalnie i uwzględniona w budżecie (działalność systematyczna – przeprowadzana w sposób zaplanowany, przy użyciu określonych zasobów ludzkich i finansowych).
W zakresie całej działalności Spółki, jak i działalności związanej z każdą kategorią Zatrudnionych, tj. Programistów, Producentów, Artystów, Producentów, adekwatnie do systematyki prowadzenia projektu wytwarzania gry komputerowej opisanej powyżej, metodologia prowadzenia projektu wytworzenia gry jest ściśle ustalona w zakresie technologii produkcji, jak i w zakresie aspektów biznesowych.
W ramach projektu produkcji gry ustala się kamienie milowe, budżetowanie, finansowanie, zasobowanie organiczne w Spółce (Zatrudnieni), usługi zewnętrzne itp.
Znany jest cel projektu, jego etapy, harmonogram, budżet całościowy, budżet etapowy, dedykowane osoby, osoby odpowiedzialne i kierownicze. Wszystko to dot. wszelkiej kategorii Zatrudnionych – Programistów, Producentów, Testerów i Artystów.
Działalność badawczo-rozwojowa, z uwagi na to, że stanowi również podstawową sferę działalności Spółki, jest zaplanowana formalnie i uwzględniona w budżecie w zakresie każdej kategorii Zatrudnionych – Producentów, Artystów, Programistów, Testerów i przekłada się na ich partykularne budżety i planowanie w tym zakresie.
-brak jest/będzie pewności co do jej wyniku końcowego (działalność w warunkach niepewności)?
Tak, opisana we wniosku działalność Zatrudnionych, tj. Programistów, Artystów, Producentów i Testerów, w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria, tj. w szczególności brak jest/będzie pewności co do jej wyniku końcowego (działalność w warunkach niepewności).
Każda osoba Zatrudniona wie, jaki jest główny cel projektu – wytworzenie całej gry komputerowej albo jej części w ramach każdego kamienia milowego, jednocześnie działania podejmowane przez Zatrudnionych oparte są na wdrażaniu innowacyjnych pomysłów i zestawianie ich w spójną całość, odpowiednio przetestowaną z perspektywy ewentualnych błędów, a co za tym idzie każdy element pracy Zatrudnionych, tj. Programistów, Artystów, Producentów i Testerów, obarczony jest brakiem pewności co do wyniku końcowego poszczególnych zadań i elementów w detalach, z tym że cel wyznaczony dla wszystkich w zakresie ogólnej koncepcji, a nie koncepcji detalicznych i poszczególnych działań, jest znany – wyprodukowanie gry komputerowej o założonych parametrach.
-prowadzi/będzie prowadzić do uzyskania wyników, które mogą być powtórzone (działalność powtarzalna i/lub możliwa do odtworzenia)?
Tak, opisana we wniosku działalność Zatrudnionych, tj. Programistów, Artystów, Producentów, Testerów, w odniesieniu do której mają być zastosowane 50% koszty uzyskania przychodów, wpisuje się/będzie się wpisywać we wszystkie niżej wymienione kryteria, tj. w szczególności prowadzi/będzie prowadzić do uzyskania wyników, które mogą być powtórzone (działalność powtarzalna i/lub możliwa do odtworzenia).
Działania prowadzone przez Programistów, Artystów, Producentów i Testerów – nie mają charakteru przypadkowego i chaotycznego w ten sposób, że wyników tych działań nie można powtórzyć. Wszyscy Zatrudnieni pracują nad wytworzeniem wspólnych nowych, innowacyjnych, znacznie zmienionych rozwiązań, które będzie można później stosować w zakresie myśli technologicznej produkcji gry, czy też poprzez bezpośrednie zastosowanie wyników prac poszczególnych Zatrudnionych w kolejnych grach – w całości albo w części z modyfikacjami, w zależności od koncepcji danej, kolejnej gry komputerowej albo jej elementu. Wyniki prac są katalogowane.
Pytania
1.Czy w świetle art. 22 ust. 9b pkt 1 ustawy PIT „działalność twórczą w zakresie gier komputerowych” należy rozumieć jako korzystanie i rozporządzanie prawami autorskimi do wszelkich utworów, które powstają w związku z ogółem działań podejmowanych przez Zatrudnionych w Spółce w celu tworzenia gier komputerowych?
2.Czy w świetle art. 5a pkt 38-40 w zw. z art. 22 ust. 9b pkt 8 ustawy o PIT prace nad opracowaniem gry komputerowej i jej produkcją, ulepszeniem, nową edycją lub dodatkiem prowadzone przez Spółkę poprzez Zatrudnionych stanowią prace badawczo-rozwojowe (działalność B+R)?
3.Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Artysty wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym albo zostało wypłacone jako wynagrodzenie wynikające z umowy o dzieło, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
4.Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Testera wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym albo zostało wypłacone jako wynagrodzenie wynikające z umowy o dzieło, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 i 8 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
5.Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Programisty wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym albo zostało wypłacone jako wynagrodzenie wynikające z umowy o dzieło, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
6.Czy Spółka postępuje prawidłowo stosując 50% KUP do Honorarium Producenta wypłacanego z tytułu przeniesienia praw autorskich do utworów wytworzonych w ramach prac opisanych w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym, które to wynagrodzenie zostało wyodrębnione z wynagrodzenia miesięcznego ze stosunku pracy, zgodnie z Metodą opisaną w stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym, tj. adekwatnie do art. 22 ust. 9b pkt 1 i 8 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy PIT?
Państwa stanowisko w sprawie
Na wstępie Wnioskodawca pragnie podkreślić, że znana jest mu Interpretacja Ogólna, jednakże okolicznością, która w ocenie Wnioskodawcy nie została jednoznacznie ustalona w ww. interpretacji ogólnej, jest to, czy podwyższone koszty uzyskania przychodu można zastosować do konkretnych kategorii stanowisk osób Zatrudnionych u Wnioskodawcy, tj. Artystów, Testerów, Programistów i Producentów, którzy jako twórcy współtworzą gry komputerowe, co może zdarzyć się w przypadku Wnioskodawcy, ale których praca jest jednocześnie niezbędna dla powstania gry komputerowej.
Zdaniem Wnioskodawcy – w zakresie pytania nr 1 – w świetle art. 22 ust. 9b pkt 1 ustawy PIT „działalność twórczą w zakresie gier komputerowych” należy rozumieć jako korzystanie i rozporządzanie prawami autorskimi do wszelkich utworów, które powstają w związku z ogółem działań podejmowanych przez Zatrudnionych w Spółce w celu tworzenia gier komputerowych.
Uzasadnienie stanowiska Wnioskodawcy
Ustawa PIT nie zawiera definicji legalnej zwrotu „działalność twórcza”. Zgodnie z definicją Słownika języka polskiego PWN (wydanie internetowe) działalność to:
1)„zespół działań podejmowanych w jakimś celu”,
2)„funkcjonowanie czegoś lub oddziaływanie na coś”.
Semantyczna interpretacja wyrazu twórczość prowadzi zaś do wniosku, że może on wyrażać zarówno proces tworzenia, jak też jego wyniki, zgodnie bowiem z definicją Słownika języka polskiego PWN (wydanie internetowe), twórczy to:
1)„mający na celu tworzenie: też będący wynikiem tworzenia”,
2)„dotyczący twórców”.
Na gruncie Prawa autorskiego, do której pośrednio odnosi się analizowany przepis, „działalność twórcza oznacza, że ustawodawca za przedmiot prawa autorskiego uznaje tylko rezultat (przejaw) takiego działania, który choćby w minimalnym stopniu odróżnia się od innych rezultatów takiego samego działania, a zatem że posiada cechę nowości, której stopień nie ma znaczenia” (za Pożniak-Niedzielska, Niewęgłowski, Prawo autorskie. System prawa prywatnego, tom 13, pod redakcją prof. dr hab. Janusza Barty, wyd. 3, Warszawa 2013, str. 9).
Mając na uwadze powyższe, semantyczna analiza zwrotu „działalności twórczej w zakresie gier komputerowych” prowadzi do konkluzji, że analizowany przepis odnosi się do ogółu działań, które posiadają cechę nowości i są podejmowane w celu tworzenia gier komputerowych.
Ustawa PIT nie zawiera również definicji legalnej zwrotu „gra komputerowa”. Zgodnie ze stanowiskiem doktryny pojęcie gry komputerowej należy interpretować szerzej niż samego „programu komputerowego” rozumianego jako szereg instrukcji kodu źródłowego oprogramowania. Gra komputerowa stanowi bowiem utwór multimedialny, w którym oprócz kodu źródłowego oprogramowania (programu komputerowego) równie istotną rolę pełnią m.in. warstwa audiowizualna, scenariusz, fabuła. Uczestnik gry komputerowej odbiera grę komputerową całościowo, jako połączenie muzyki, grafiki, tekstu pisanego, których to elementów nie można utożsamiać z tekstowymi ciągami instrukcji programu komputerowego. Gra komputerowa nie może być zatem uznana za program komputerowy, mimo że program jest jej istotnym elementem (por. interpretacja indywidualna Dyrektora Krajowej Informacji Skarbowej (dalej: „DKIS”) z dnia 2 maja 2022 r., nr 0114-KDIP3-2.4011.263.2022.1.JM).
Ustawa PIT nie zawiera także definicji legalnej zwrotu „program komputerowy”. Zgodnie z motywem 7 preambuły do Dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24AME z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (Dz.U. UE. L 111 z dnia 5 maja 2009 r. str. 16), zwanej dalej Dyrektywą 20G9/24/WE, dla celów Dyrektywy pojęcie „program komputerowy” obejmuje programy w jakiejkolwiek formie, w tym programy zintegrowane ze sprzętem komputerowym; pojęcie to obejmuje również przygotowawcze prace projektowe prowadzące do rozwoju programu komputerowego z zastrzeżeniem, że charakter prac przygotowawczych jest taki, że program komputerowy może korzystać z nich na późniejszym etapie. Odwołanie się do definicji z dyrektywy 2009/24/WE przy interpretacji pojęcia programu komputerowego w rozumieniu ustawy o prawie autorskim jest uzasadnione z uwagi na to, że przyjęta w polskim prawie konstrukcja ochrony programów komputerowych w ramach ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych stanowi przeniesienie przepisów wspólnotowych i była wzorowana na rozwiązaniach ujętych w Dyrektywie Rady z dnia 14 maja 1991 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (91/250/EWG), zastąpionej Dyrektywą 2009/24/WE. Przepisy Dyrektywy 2009/24/WE jednoznacznie wskazują, że pojęcie programu komputerowego nie ogranicza się wyłącznie do formy jego wyrażenia w postaci kodu lub dokumentacji. Dyrektywa wskazuje, że utworami stanowiącymi formę wyrażenia podstaw i założeń programu niezbędnych do jego powstania będą np. opisy specyfikacji, architektury systemu, projekty interfejsów użytkownika, mapy ekranów interfejsów użytkownika.
Stanowisko takie znajduje również potwierdzenie w orzecznictwie Trybunału Sprawiedliwości UE (dalej: „TSUE”). W wyroku z dnia 22 grudnia 2010 r. w sprawie C-393/09 (Bezpecnostni softwarova asociace – Svaz softwarove ochrany przeciwko Ministerstwu Kultury) Trybunał uznał, że graficzne interfejsy użytkownika są częściami programu komputerowego umożliwiającymi wzajemne połączenie i interakcję wszystkich elementów oprogramowania i sprzętu komputerowego z innym oprogramowaniem i sprzętem, jak również z użytkownikami, tak aby stały się one w pełni funkcjonalne. W szczególności graficzny interfejs użytkownika jest interfejsem interakcji, pozwalającym na komunikację pomiędzy programem komputerowym, a użytkownikiem. W związku z tym, graficzny interfejs użytkownika nie pozwala na powielanie tego programu komputerowego, lecz stanowi po prostu element tego programu, za pomocą którego użytkownicy wykorzystują właściwości omawianego programu.
Wynika z tego, że na program komputerowy z technicznego punktu widzenia składa się szereg elementów, w tym również takich jak interfejsy, wykresy, struktura programu, o ile spełniają wymagania przewidziane w art. 1 Prawa autorskiego. Do tej kategorii zaliczyć więc należy także np. projekty interfejsu użytkownika programu komputerowego odzwierciedlające jego koncepcje, zawartość, sposób działania oraz funkcjonalność, mapy ekranów interfejsu użytkownika programu komputerowego, projekty koncepcji funkcjonalnej interfejsu użytkownika programu komputerowego, projekty mikrointerakcji, animacji zaprojektowanych dla interfejsu użytkownika programu komputerowego.
Oznacza to, że poszczególne elementy programu komputerowego w sensie technicznym i funkcjonalnym podlegają ochronie i stanowią utwory w rozumieniu prawa autorskiego, przy czym mogą podlegać ochronie jako program komputerowy (tu należy zaliczyć kod źródłowy) lub jako inny utwór (np. interfejs użytkownika). Wszystkie one stanowią elementy programu komputerowego i wynik działalności twórczej w zakresie programów komputerowych.
Uznanie gier komputerowych za utwory potwierdzone zostało w orzecznictwie TSUE, w którym wskazuje się, że gry wideo stanowią złożony materiał obejmujący nie tylko program komputerowy, ale także elementy graficzne i dźwiękowe, które – mimo że zostały zakodowane w języku programowania – mają samoistnie charakter twórczy niedający sprowadzić się wyłącznie do wspomnianego zakodowania. W zakresie, w jakim gra wideo, w tym wypadku jej elementy graficzne i dźwiękowe, przyczyniają się do oryginalności utworu, są one wraz z całością danego dzieła chronione prawem autorskim w ramach reżimu ustanowionego przez dyrektywę 2001/29 (Wyrok TSUE z dnia 23 stycznia 2014 r. w sprawie C-355/12 Nintendo Co Ltd i in. Przeciwko PC Box Srl i 9Net Srl).
Zgodnie z art. 8 ust. 1 Prawa autorskiego prawo autorskie przysługuje twórcy, o ile ustawa nie stanowi inaczej. Z momentem powstania utworu jego twórcy przysługują z mocy prawa zarówno autorskie prawa majątkowe, jak i autorskie prawa osobiste.
Definicję twórcy wskazuje z kolei art. 8 ust. 2 Prawa autorskiego, zgodnie z którym domniemywa się, że twórcą jest osoba, której nazwisko w tym charakterze uwidoczniono na egzemplarzach utworu lub której autorstwo podano do publicznej wiadomości w jakikolwiek inny sposób w związku z rozpowszechnianiem utworu.
Przepis art. 8 ust. 3 Prawa autorskiego stanowi natomiast, że dopóki twórca nie ujawnił swojego autorstwa, w wykonywaniu prawa autorskiego zastępuje go producent lub wydawca, a w razie ich braku – właściwa organizacja zbiorowego zarządzania prawami autorskimi.
Twórcą jest więc ten, kto jest autorem danego utworu (lub jego części) będącego przedmiotem prawa autorskiego.
O uprawnieniu twórcy do wykonywania autorskich praw majątkowych do utworu stanowi przepis art. 17 Prawa autorskiego, który stwierdza, że jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, twórcy przysługuje wyłączne prawo do korzystania z utworu i rozporządzania nim na wszystkich polach eksploatacji oraz do wynagrodzenia za korzystanie z utworu.
Zakres praw autorskich osobistych został natomiast wskazany w przepisie art. 16 Prawa autorskiego, w świetle którego, jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, autorskie prawa osobiste chronią nieograniczoną w czasie i niepodlegającą zrzeczeniu się lub zbyciu więź twórcy z utworem, a w szczególności prawo do:
1)autorstwa utworu;
2)oznaczenia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem albo do udostępniania go anonimowo;
3)nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania;
4)decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności;
5)nadzoru nad sposobem korzystania z utworu.
Stosownie do art. 41 ust. 1 pkt 1 Prawa autorskiego, jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, autorskie prawa majątkowe mogą przejść na inne osoby w drodze dziedziczenia lub na podstawie umowy.
Umową będącą podstawą do przejścia praw autorskich majątkowych na nabywcę może być również umowa o pracę, co znajduje potwierdzenie w przepisie art. 12 ust. 1 Prawa autorskiego o następującej treści: jeżeli ustawa lub umowa o pracę nie stanowią inaczej, pracodawca, którego pracownik stworzył utwór w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy, nabywa z chwilą przyjęcia utworu autorskie prawa majątkowe w granicach wynikających z celu umowy o pracę i zgodnego zamiaru stron. Przepis ten reguluje w sposób generalny zagadnienie podmiotu autorskich praw majątkowych do utworów stworzonych przez pracownika w wyniku wykonywania obowiązków ze stosunku pracy (tzw. utworów pracowniczych).
Niezależnie od podstawy prawnej, w oparciu o którą dochodzi do rozporządzenia przez twórcę prawami autorskimi do utworów, zgodnie z art. 43 ust. 1 Prawa autorskiego, za przeniesienie autorskich praw majątkowych lub udzielenie licencji twórcy przysługuje prawo do wynagrodzenia, chyba że z umowy wynika, że przeniesienie tych praw nastąpiło nieodpłatnie.
Ponadto w zakresie, w jakim mowa jest o programie komputerowym, zastosowanie znajdą regulacje, które mogą w nieco odmienny sposób kształtować zasady przenoszenia praw do elementów gry, które są programami – wskazane w art. 74 i następne Prawa autorskiego. W zakresie przejścia autorskich praw majątkowych do programu komputerowego na nabywcę zastosowanie mają przepisy i sposób ich zastosowania określone poniżej. Wyjątek stanowi jedynie program komputerowy, będący utworem pracowniczym, w przypadku którego – o ile umowa nie stanowi inaczej – nie dochodzi do przejścia autorskich praw majątkowych na nabywcę (pracodawcę), ponieważ z mocy prawa (art. 74 ust. 3 Prawa autorskiego) pracodawca jest podmiotem pierwotnie uprawnionym do autorskich praw majątkowych do programu komputerowego w momencie ustalenia takiego utworu (programu komputerowego). Powyższe oznacza, że sama gra komputerowa z punktu widzenia Prawa autorskiego jest utworem, ale jednocześnie jej poszczególne elementy mogą być przedmiotami takiego prawa, stanowiąc odrębne utwory w rozumieniu prawa autorskiego. Zatem sama gra komputerowa składa się z szeregu elementów – muzyki, grafiki, kodu źródłowego, warstwy literackiej, tłumaczeń etc., która z założenia jest wykonywana przez wiele podmiotów.
Mając na uwadze powyższe, stwierdzić należy, że użyty w art. 22 ust. 9b pkt 1 PIT zwrot „działalność twórcza w zakresie gier komputerowych” oznacza, że analizowany zwrot odnosi się do ogółu działań, które posiadają cechę nowości i są podejmowane w celu tworzenia gier komputerowych.
Należy mieć również na uwadze, że proces tworzenia tak programów komputerowych, jak i gier komputerowych składa się z całego szeregu czynności koniecznych do stworzenia końcowego produktu informatycznego. Na każdym etapie tego procesu powstające efekty pracy zwykle posiadają cechę nowości. Jednakże, zdaniem Wnioskodawcy, nie jest warunkiem wystarczającym do zastosowania 50% normy kosztów uzyskania przychodu uznanie danej działalności za twórczą. Wykładnia systemowa i odniesienie przepisów ust. 9b bezpośrednio do ust. 9 pkt 3 ww. ustawy wskazuje, że wspomniana działalność twórcza musi obok cechy nowości posiadać również indywidualny charakter. Tylko bowiem rezultaty takiej działalności będą mogły być uznane za utwór. Jedynie zaś korzystanie i rozporządzanie prawami autorskimi do utworów daje podstawę do zastosowania 50% KUP uzyskiwanych z tego tytułu. To wszystko prowadzi do wniosku, że sformułowanie „działalność twórcza w zakresie gier komputerowych”, zawarte w art. 22 ust. 9b pkt 1 ustawy PIT, należy rozumieć jako korzystanie i rozporządzanie prawami autorskimi do wszelkich utworów, które powstają w związku z działaniami podejmowanymi w celu tworzenia gier komputerowych. W tym znaczeniu efektem prac osób Zatrudnionych tworzących gry komputerowe jest utwór w postaci programu komputerowego składającego się z określonego kodu źródłowego (zestawu instrukcji przeznaczonych do osiągnięcia określonego rezultatu), elementów audio (muzyka, dźwięki), elementów wideo (grafika i animacje), interfejsu zapewniającego interoperacyjność wspomnianego kodu źródłowego, elementów audiowizualnych oraz urządzenia użytkownika końcowego. Kategoria ta obejmuje także: plany i/lub prototypy systemów, bazy oraz struktury danych, strony internetowe, dokumentację techniczną, publikacje naukowe, specyfikacje (w tym specyfikacje architektury projektowanych rozwiązań informatycznych), plany, analizy, raporty oraz rekomendacje, projekty graficzne (np. interfejs użytkownika), materiały reklamowe i marketingowe, materiały audio-wideo, a także prezentacje, jeśli tylko powstają w związku z tworzonym oprogramowaniem.
Zaprezentowane rozumienie zwrotu „działalność twórcza w zakresie programów komputerowych, gier komputerowych” zostało potwierdzone przez organy podatkowe m.in. w interpretacjach indywidualnych DKIS:
-z dnia 8 września 2022 r., nr 0113-KDIPT2-3.4011.533.2022.1.GG,
-z dnia 2 maja 2022 r., nr 0114-KDIP3-2.4011.263.2022.1.JM,
-z dnia 2 kwietnia 2021 r., nr 0113-KDIPT2-3.4011.343.2021.1.RR oraz
-z dnia 24 czerwca 2021 r., nr 0115-KDWT.4011.54.2021.2.KW.
Odnosząc powyższe konkluzje do specyfiki działalności Zatrudnionych, szczegółowo opisanej w przedmiotowym wniosku, należy uznać, że „działalność twórczą w zakresie gier komputerowych” powinna być rozumiana jako korzystanie i rozporządzanie prawami autorskimi do wszelkich utworów, które powstają w związku z ogółem działań podejmowanych przez Zatrudnionych w celu tworzenia gier komputerowych, w rozumieniu art. 22 ust. 9b pkt 1 w związku z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy o PIT.
Zdaniem Wnioskodawcy – w zakresie pytania nr 2 – prace nad opracowaniem gry komputerowej, ulepszeniem, nową edycją lub dodatkiem prowadzone przez Testerów i Producentów realizowane przez Spółkę za pośrednictwem Zatrudnionych wskazane w stanie faktycznym, stanowią prace badawczo-rozwojowe (działalność B+R) w rozumieniu art. 5a pkt 38-40 i art. 22 ust. 9b pkt 8 ustawy PIT.
Uzasadnienie stanowiska Wnioskodawcy
Zgodnie z art. 5a pkt 38 ustawy PIT działalność badawczo-rozwojowa oznacza działalność twórczą obejmującą badania naukowe lub prace rozwojowe, podejmowaną w sposób systematyczny w celu zwiększenia zasobów wiedzy oraz wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań. Stosownie do pkt 39 art. 5a ustawy PIT badania naukowe oznaczają:
a)badania podstawowe w rozumieniu art. 4 ust. 2 pkt 1 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (Dz.U. z 2021 r. poz. 478 i 619),
b)badania aplikacyjne w rozumieniu art. 4 ust. 2 pkt 2 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce.
Natomiast zgodnie z pkt 40 ww. artykułu prace rozwojowe oznaczają prace rozwojowe w rozumieniu art. 4 ust. 3 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce.
Ustawa z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (t. j. Dz. U. z 2022 r. poz. 574 z późn. zm.; dalej: „Prawo o szkolnictwie wyższym”) definiuje ww. pojęcia następująco:
a)badania podstawowe – prace empiryczne lub teoretyczne mające przede wszystkim na celu zdobywanie nowej wiedzy o podstawach zjawisk i obserwowalnych faktów bez nastawienia na bezpośrednie zastosowanie komercyjne (art. 4 ust. 2 pkt 1 Prawa o szkolnictwie wyższym);
b)badania aplikacyjne – prace mające na celu zdobycie nowej wiedzy oraz umiejętności, nastawione na opracowywanie nowych produktów, procesów lub usług lub wprowadzanie do nich znaczących ulepszeń (art. 4 ust. 2 pkt 2 Prawa o szkolnictwie wyższym),
c)prace rozwojowe – działalność obejmująca nabywanie, łączenie, kształtowanie i wykorzystywanie dostępnej aktualnie wiedzy i umiejętności, w tym w zakresie narzędzi informatycznych lub oprogramowania, do planowania produkcji oraz projektowania i tworzenia zmienionych, ulepszonych lub nowych produktów, procesów lub usług, z wyłączeniem działalności obejmującej rutynowe i okresowe zmiany wprowadzane do nich, nawet jeżeli takie zmiany mają charakter ulepszeń (art. 4 ust. 3 Prawa o szkolnictwie wyższym).
Analizując ww. przepisy oraz stanowisko prezentowane przez organy podatkowe i sądy administracyjne, należy stwierdzić, że z pracami badawczo-rozwojowymi mamy do czynienia wówczas, gdy wykorzystuje się dostępną wiedzę z dziedziny nauki, technologii i działalności gospodarczej oraz innej wiedzy i umiejętności do tworzenia nowych lub ulepszania istniejących produktów/usług oraz procesów i technologii produkcji – które nie mają charakteru rutynowego, a charakter twórczy i są podejmowane w sposób systematyczny.
Odnosząc powyższe przepisy do przedstawionego we wniosku opisu stanu faktycznego i zdarzenia przyszłego, Wnioskodawca stoi na stanowisku, że prace nad wytworzeniem, ulepszaniem i rozwojem gier komputerowych stanowią prace rozwojowe w rozumieniu art. 5a pkt 40 ustawy o PIT, a tym samym stanowią prace badawczo-rozwojowe w rozumieniu art. 5a pkt 38 ustawy o PIT , ponieważ:
·prace prowadzone przez Zatrudnionych polegające na tworzeniu, rozwijaniu i ulepszaniu gier komputerowych mają twórczy charakter, ponieważ służą tworzeniu nowych i oryginalnych rozwiązań (kodów źródłowych, algorytmów), a inwencja i zaprojektowanie tych rozwiązań (kodów źródłowych, algorytmów) leży po stronie Zatrudnionych. Gry komputerowe tworzone przez Zatrudnionych stanowią oryginalny wytwór twórczej pracy oraz przedmiot ochrony prawa autorskiego, jako gry komputerowe/programy komputerowe;
·prace prowadzone przez Zatrudnionych nad grami komputerowymi obejmują nabywanie, łączenie, kształtowanie i wykorzystywanie dostępnej aktualnie wiedzy i umiejętności, w tym w zakresie narzędzi informatycznych lub oprogramowania i tworzenia zmienionych, ulepszonych oraz nowych innowacyjnych usług w zakresie gier komputerowych;
·prace nad grami komputerowymi mają systematyczny charakter, ponieważ nie mają charakteru jednorazowego, lecz są prowadzone w sposób zorganizowany, z nastawieniem na ciągły rozwój i ulepszanie w przyszłości, gdzie zaplanowane są wyniki prac, etapy prac, finansowanie, koszty prac i potencjalne przychody;
·wyniki prac są dokumentowane, a zdobywany przez Zatrudnionych know-how nad pracami nad grami komputerowymi jest wykorzystywany w kolejnych pracach nad ich rozwojem i ulepszaniem;
·prace prowadzone przez Zatrudnionych nad grami komputerowymi nie mają charakteru rutynowych czynności.
Stanowisko Wnioskodawcy znajduje potwierdzenie w licznych interpretacjach indywidualnych:
·interpretacja DKIS z 24 lipca 2020 r., nr 0111-KDIB1-1.4O1O.174.2.2O2O.ŚS, zgodnie z którą: „(...) działalność Wnioskodawcy spełnia (i będzie spełniała) przesłanki uznania jej za działalność badawczo-rozwojową, o której mowa w art. 4a pkt 26-28 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych. W ramach prowadzonej przez Wnioskodawcę działalności będzie dochodzić do tworzenia, rozwijania i ulepszania programów komputerowych”;
·interpretacja DKIS z 7 sierpnia 2019 r., nr 0114-KDIP2-1.4010.166.2019.3.PW/SP, w której potwierdzono, że: „(...) realizowane przez niego (wnioskodawcę) Prace B+R stanowią badania prace rozwojowe, o których mowa powyżej, ponieważ wykorzystują dostępną wiedzę do tworzenia i projektowania nowych, zmienionych lub ulepszonych produktów jakimi są niewątpliwie gry video (z wyłączeniem prac obejmujących rutynowe i okresowe zmiany), w szczególności opracowania jej wersji pilotażowych, umożliwiającym demonstrację, testowanie, walidację, w rezultacie stających się produktem końcowym gotowym do wykorzystania komercyjnego”.
Podsumowując, zdaniem Wnioskodawcy, w świetle art. 5a pkt 38-40 w zw. z art. 22 ust. 9b pkt 8 ustawy o PIT prace nad opracowaniem gry komputerowej i jej produkcją, ulepszeniem, nową edycją lub dodatkiem prowadzone przez Spółkę poprzez Zatrudnionych stanowią prace badawczo-rozwojowe.
Ocena stanowiska
Stanowisko, które przedstawili Państwo we wniosku, jest :
-prawidłowe – w zakresie pytania nr 1,
-nieprawidłowe – w zakresie pytania nr 2.
Uzasadnienie interpretacji indywidualnej
Podstawową zasadą obowiązującą w przepisach ustawy z dnia 26 lipca 1991 r. o podatku dochodowym od osób fizycznych (t. j. Dz. U. z 2022 r. poz. 2647 ze zm.) jest zasada powszechności opodatkowania, która wyrażona została w art. 9 ust. 1 tej ustawy.
Zgodnie z art. 9 ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Opodatkowaniu podatkiem dochodowym podlegają wszelkiego rodzaju dochody, z wyjątkiem dochodów wymienionych w art. 21, 52, 52a i 52c oraz dochodów, od których na podstawie przepisów Ordynacji podatkowej zaniechano poboru podatku.
Z tego przepisu wynika, że opodatkowaniu podatkiem dochodowym od osób fizycznych podlegają wszelkiego rodzaju dochody uzyskane przez podatnika, z wyjątkiem tych, które zostały enumeratywnie wymienione w katalogu zwolnień przedmiotowych, zawartym w tej ustawie, bądź od których zaniechano poboru podatku.
W myśl art. 10 ust. 1 pkt 1 i 2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Źródłami przychodów są:
– stosunek służbowy, stosunek pracy, w tym spółdzielczy stosunek pracy, członkostwo w rolniczej spółdzielni produkcyjnej lub innej spółdzielni zajmującej się produkcją rolną, praca nakładcza, emerytura lub renta,
– działalność wykonywana osobiście.
Według art. 12 ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Za przychody ze stosunku służbowego, stosunku pracy, pracy nakładczej oraz spółdzielczego stosunku pracy uważa się wszelkiego rodzaju wypłaty pieniężne oraz wartość pieniężną świadczeń w naturze bądź ich ekwiwalenty, bez względu na źródło finansowania tych wypłat i świadczeń, a w szczególności: wynagrodzenia zasadnicze, wynagrodzenia za godziny nadliczbowe, różnego rodzaju dodatki, nagrody, ekwiwalenty za niewykorzystany urlop i wszelkie inne kwoty niezależnie od tego, czy ich wysokość została z góry ustalona, a ponadto świadczenia pieniężne ponoszone za pracownika, jak również wartość innych nieodpłatnych świadczeń lub świadczeń częściowo odpłatnych.
Stosownie natomiast do art. 12 ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Za pracownika w rozumieniu ustawy uważa się osobę pozostającą w stosunku służbowym, stosunku pracy, stosunku pracy nakładczej lub spółdzielczym stosunku pracy.
Zgodnie z art. 13 pkt 8 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Za przychody z działalności wykonywanej osobiście, o której mowa w art. 10 ust. 1 pkt 2, uważa się przychody z tytułu wykonywania usług, na podstawie umowy zlecenia lub umowy o dzieło, uzyskiwane wyłącznie od:
a)osoby fizycznej prowadzącej działalność gospodarczą, osoby prawnej i jej jednostki organizacyjnej oraz jednostki organizacyjnej niemającej osobowości prawnej,
b)właściciela (posiadacza) nieruchomości, w której lokale są wynajmowane, lub działającego w jego imieniu zarządcy albo administratora – jeżeli podatnik wykonuje te usługi wyłącznie dla potrzeb związanych z tą nieruchomością,
c)przedsiębiorstwa w spadku
– z wyjątkiem przychodów uzyskanych na podstawie umów zawieranych w ramach prowadzonej przez podatnika pozarolniczej działalności gospodarczej oraz przychodów, o których mowa w pkt 9.
W myśl art. 31 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych w brzmieniu obowiązującym do 31 grudnia 2022 r.:
Osoby fizyczne, osoby prawne oraz jednostki organizacyjne nieposiadające osobowości prawnej, zwane dalej ,,zakładami pracy”, są obowiązane jako płatnicy obliczać i pobierać w ciągu roku zaliczki na podatek dochodowy od osób, które uzyskują od tych zakładów przychody ze stosunku służbowego, stosunku pracy, pracy nakładczej lub spółdzielczego stosunku pracy, zasiłki pieniężne z ubezpieczenia społecznego wypłacane przez zakłady pracy, a w spółdzielniach pracy – wypłaty z tytułu udziału w nadwyżce bilansowej.
Natomiast zgodnie z art. 32 ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych w brzmieniu obowiązującym od 1 stycznia 2023 r.:
Zakłady pracy będące osobami fizycznymi, osobami prawnymi oraz jednostkami organizacyjnymi nieposiadającymi osobowości prawnej są obowiązane jako płatnicy obliczać i pobierać w ciągu roku zaliczki na podatek dochodowy od osób, które uzyskują od tych zakładów przychody ze stosunku służbowego, stosunku pracy, z pracy nakładczej lub ze spółdzielczego stosunku pracy, z zasiłków pieniężnych z ubezpieczenia społecznego wypłacanych przez zakłady pracy lub z tytułu udziału w nadwyżce bilansowej wypłacanej w spółdzielniach pracy.
Z kolei stosownie do art. 41 ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Osoby fizyczne prowadzące działalność gospodarczą, osoby prawne i ich jednostki organizacyjne oraz jednostki organizacyjne niemające osobowości prawnej, które dokonują świadczeń z tytułu działalności, o której mowa w art. 13 pkt 2 i 4-9 oraz art. 18, osobom określonym w art. 3 ust. 1, są obowiązane jako płatnicy pobierać, z zastrzeżeniem ust. 4, zaliczki na podatek dochodowy, stosując do dokonywanego świadczenia, pomniejszonego o miesięczne koszty uzyskania przychodów w wysokości określonej w art. 22 ust. 9 oraz o potrącone przez płatnika w danym miesiącu składki, o których mowa w art. 26 ust. 1 pkt 2 lit. b, najniższą stawkę podatkową określoną w skali, o której mowa w art. 27 ust. 1.
Koszty uzyskania przychodów zostały natomiast uregulowane w przepisach rozdziału 4 omawianej ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.
Jak wynika z art. 22 ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Kosztami uzyskania przychodów są koszty poniesione w celu osiągnięcia przychodów lub zachowania albo zabezpieczenia źródła przychodów, z wyjątkiem kosztów wymienionych w art. 23.
Natomiast z art. 22 ust. 9 pkt 3 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych wynika, że:
Koszty uzyskania przychodów z tytułu korzystania przez twórców z praw autorskich i artystów wykonawców z praw pokrewnych, w rozumieniu odrębnych przepisów, lub rozporządzania przez nich tymi prawami – określa się w wysokości 50% uzyskanego przychodu, z zastrzeżeniem ust. 9a i 9b, z tym że koszty te oblicza się od przychodu pomniejszonego o potrącone przez płatnika w danym miesiącu składki na ubezpieczenia emerytalne i rentowe oraz na ubezpieczenie chorobowe, o których mowa w art. 26 ust. 1 pkt 2 lit. b, których podstawę wymiaru stanowi ten przychód.
Przy czym, w myśl art. 22 ust. 9a ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
W roku podatkowym łączne koszty uzyskania przychodów, o których mowa w ust. 9 pkt 1-3, nie mogą przekroczyć kwoty stanowiącej górną granicę pierwszego przedziału skali podatkowej, o której mowa w art. 27 ust. 1.
Stosownie do art. 22 ust. 9b ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Przepis ust. 9 pkt 3 stosuje się do przychodów uzyskiwanych z tytułu:
1)działalności twórczej w zakresie architektury, architektury wnętrz, architektury krajobrazu, inżynierii budowlanej, urbanistyki, literatury, sztuk plastycznych, wzornictwa przemysłowego, muzyki, fotografiki, twórczości audialnej i audiowizualnej, programów komputerowych, gier komputerowych, teatru, kostiumografii, scenografii, reżyserii, choreografii, lutnictwa artystycznego, sztuki ludowej oraz dziennikarstwa;
2)działalności artystycznej w dziedzinie sztuki aktorskiej, estradowej, tanecznej i cyrkowej oraz w dziedzinie dyrygentury, wokalistyki i instrumentalistyki;
3)produkcji audialnej i audiowizualnej;
4)działalności publicystycznej;
5)działalności muzealniczej w dziedzinie wystawienniczej, naukowej, popularyzatorskiej, edukacyjnej oraz wydawniczej;
6)działalności konserwatorskiej;
7)prawa zależnego, o którym mowa w art. 2 ust. 2 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2019 r. poz. 1231 oraz z 2020 r. poz. 288), do opracowania cudzego utworu w postaci tłumaczenia;
8)działalności badawczo-rozwojowej, naukowej, naukowo-dydaktycznej, badawczej, badawczo-dydaktycznej oraz prowadzonej w uczelni działalności dydaktycznej.
Ustawa o podatku dochodowym od osób fizycznych nie definiuje pojęć użytych w art. 22 ust. 9 pkt 3, takich jak „twórca”, „korzystanie przez twórców z praw autorskich” lub pojęć z nimi związanych, jak np. „utwór”, natomiast ustawodawca odsyła w tym względzie do odrębnych przepisów, przez które należy rozumieć ustawę z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (t. j. Dz. U. z 2022 r. poz. 2509).
Według art. 1 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).
W świetle natomiast art. 1 ust. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
Przedmiotem prawa autorskiego są utwory:
1)wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe);
2)plastyczne;
3)fotograficzne;
4)lutnicze;
5)wzornictwa przemysłowego;
6)architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne;
7)muzyczne i słowno-muzyczne;
8)sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne;
9)audiowizualne (w tym filmowe).
W rozumieniu prawa autorskiego jako twórczy traktowany jest taki rezultat działalności, który na tyle związany jest z osobą twórcy, by było mało prawdopodobne, aby inna osoba podejmująca identycznie skierowany wysiłek twórczy uzyskała analogiczny lub zasadniczo zbliżony rezultat.
Przedmiotem prawa autorskiego są wszelkie przejawy działalności twórczej o indywidualnym charakterze bez względu na to, czy są to dzieła artystyczne, utwory naukowe lub literackie. Katalog zawarty w art. 1 ust. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych wymienia także jako podlegające ochronie prawnoautorskiej programy komputerowe.
Zgodnie z art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:
1.Programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile przepisy niniejszego rozdziału nie stanowią inaczej.
2.Ochrona przyznana programowi komputerowemu obejmuje wszystkie formy jego wyrażenia.
Wskazać przy tym należy, że ustawy podatkowe ani też ustawa o prawie autorskim nie definiuje pojęcia gry komputerowej. Należy zatem odnieść się do potocznego znaczenia tego pojęcia.
Zgodnie z definicją zawartą w Wolnej Encyklopedii Wikipedia (https://pl.wikipedia.org), gra komputerowa (gra wideo, ang. video game), to rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych.
Zgodnie natomiast z definicją zawartą w słowniku języka polskiego (https://sjp.pwn.pl) gra komputerowa to gra rozgrywana na ekranie komputera; też: program komputerowy umożliwiający tę grę.
Podstawą przyznania ochrony prawnej dla programu komputerowego jest fakt, że stanowi on przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze (wyraz własnej twórczości intelektualnej danego autora lub autorów), ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od przeznaczenia i sposobu wyrażania. O ocenie charakteru indywidualnej pracy twórczej nie decydują postanowienia umowy, ale rzeczywisty wkład pracy każdego z twórców programu komputerowego, co podlega każdorazowo odrębnej ocenie.
Z przedstawionych we wniosku okoliczności sprawy wynika, że zatrudniają Państwo na podstawie umów o pracę, umów zlecenia i umów o dzieło osoby fizyczne nieprowadzące działalności gospodarczej (dalej: Zatrudnieni), zaangażowane w proces tworzenia gier komputerowych, tj. Artystów, Programistów, Testerów i Producentów. Efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: Ustawa o Prawie Autorskim), a w szczególności są/będą to utwory podlegające ochronie na podstawie art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych i/lub inne utwory, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej i będą elementami tej gry. Prawa autorskie do tych utworów będą przenoszone na Spółkę za wynagrodzeniem. Dodatkowo efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą również utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej i nie będą elementami gry komputerowej bezpośrednio (rozumianej jako efekt widoczny przez przeciętnego użytkownika na ekranie), jak również utwory te nie muszą być ściśle objęte ochroną z przywołanego art. 74 ww. Ustawy o Prawie Autorskim, tylko ochroną wynikającą z innych przepisów ww. ustawy, ale bez nich nie doszłoby do wyprodukowania gry komputerowej. Dotyczy to w szczególności prac Testerów i Producentów i efektów tych prac w postaci utworów. Testerzy i Producenci bezpośrednio nie tworzą programu komputerowego, tj. nie piszą kodu źródłowego czy też nie tworzą grafik, ścieżek dźwiękowych itp., a bardziej tworzą utwory związane z technologią produkcji gry komputerowej – niemniej bez ich uczestnictwa w produkcji gry komputerowej i bez efektów ich prac, rozumianych jak wyżej jako utwory w rozumieniu Ustawy o Prawie Autorskim, nie powstałaby gra komputerowa, która mogłaby osiągnąć walidację i sukces komercyjny. Prawa autorskie do wszystkich tych utworów będą przenoszone przez tych Zatrudnionych na Spółkę za wynagrodzeniem. W ramach zatrudnienia pracownicy zatrudnieni w Spółce na podstawie umowy o pracę przenoszą na Spółkę majątkowe prawa autorskie do ww. utworów w rozumieniu Prawa Autorskiego, które pierwotnie przysługują Zatrudnionym. Z wynagrodzenia ogólnego za wykonywanie pracy jest wyodrębnianie wynagrodzenie za przeniesienie praw autorskich do utworów powstałych w ramach Pracy Twórczej, zdefiniowanej we Wniosku. W przypadku osób współpracujących ze Spółką na podstawie umów o dzieło całe wynagrodzenie im przysługujące stanowi honorarium autorskie należne za przeniesienie danego dzieła, tj. utworu w rozumieniu praw autorskich.
Mając na uwadze powołane wyżej przepisy prawa oraz przedstawiony opis okoliczności sprawy, należy uznać, że w świetle art. 22 ust. 9b pkt 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych „działalność twórczą w zakresie gier komputerowych” należy rozumieć jako korzystanie i rozporządzanie prawami autorskimi do wszelkich utworów, które powstają w związku z ogółem działań podejmowanych przez Zatrudnionych w Spółce w celu tworzenia gier komputerowych.
W odniesieniu natomiast do pytania nr 2, dotyczącego uznania czy w świetle art. 5a pkt 38-40 w zw. z art. 22 ust. 9b pkt 8 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych prace nad opracowaniem gry komputerowej i jej produkcją, ulepszeniem, nową edycją lub dodatkiem prowadzone przez Spółkę poprzez Zatrudnionych stanowią prace badawczo-rozwojowe (działalność badawczo-rozwojową) stwierdzam, co następuje.
W myśl art. 5a pkt 38 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Ilekroć w ustawie jest mowa o działalności badawczo-rozwojowej – oznacza to działalność twórczą obejmującą badania naukowe lub prace rozwojowe, podejmowaną w sposób systematyczny w celu zwiększenia zasobów wiedzy oraz wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań.
W myśl art. 5a pkt 39 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych:
Ilekroć w ustawie jest mowa o badaniach naukowych – oznacza to:
a)badania podstawowe w rozumieniu art. 4 ust. 2 pkt 1 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (Dz. U. z 2022 r. poz. 574, z późn. zm.),
b)badania aplikacyjne w rozumieniu art. 4 ust. 2 pkt 2 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce.
Z kolei w definicji prac rozwojowych zawartej w art. 5a pkt 40 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych wskazano, że oznaczają one:
Prace rozwojowe w rozumieniu art. 4 ust. 3 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce.
Na podstawie art. 4 ust. 2 ustawy z dnia 20 lipca 2018 r. Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce (Dz. U. z 2022 r. poz. 574 ze zm.):
Badania naukowe są działalnością obejmującą:
1)badania podstawowe rozumiane jako prace empiryczne lub teoretyczne mające przede wszystkim na celu zdobywanie nowej wiedzy o podstawach zjawisk i obserwowalnych faktów bez nastawienia na bezpośrednie zastosowanie komercyjne;
2)badania aplikacyjne rozumiane jako prace mające na celu zdobycie nowej wiedzy oraz umiejętności, nastawione na opracowywanie nowych produktów, procesów lub usług lub wprowadzanie do nich znaczących ulepszeń.
Natomiast stosownie do art. 4 ust. 3 ustawy – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce:
Prace rozwojowe są działalnością obejmującą nabywanie, łączenie, kształtowanie i wykorzystywanie dostępnej aktualnie wiedzy i umiejętności, w tym w zakresie narzędzi informatycznych lub oprogramowania, do planowania produkcji oraz projektowania i tworzenia zmienionych, ulepszonych lub nowych produktów, procesów lub usług, z wyłączeniem działalności obejmującej rutynowe i okresowe zmiany wprowadzane do nich, nawet jeżeli takie zmiany mają charakter ulepszeń.
Zatem z pracami badawczo-rozwojowymi mamy do czynienia wówczas, gdy wykorzystuje się dostępną wiedzę z dziedziny nauki, technologii i działalności gospodarczej oraz innej wiedzy i umiejętności do tworzenia nowych lub ulepszania istniejących produktów/usług oraz procesów i technologii produkcji.
Przenosząc powyższe na grunt Państwa sprawy, wyraźnie podkreślam, że w celu stwierdzenia, czy Zatrudnieni prowadzą działalność badawczo-rozwojową, należy przeprowadzić analizę nakierowaną na zidentyfikowanie przejawów działalności gospodarczej, które mogą zostać uznane za działalność badawczo-rozwojową (tj. tych aktywności podmiotu, które spełniają definicję wskazaną w art. 5a pkt 38 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych).
Z ustawowej definicji zawartej w regulacjach ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych wynika, że działalność badawczo-rozwojowa musi mieć charakter twórczy. Jak podaje słownik języka polskiego PWN, działalność twórcza to zespół działań podejmowanych w kierunku tworzenia (działalność – zespół działań podejmowanych w jakimś celu), powstania czegoś (twórczy – mający na celu tworzenie, tworzyć – powodować powstanie czegoś). W doktrynie prawa autorskiego podkreśla się natomiast, że cecha twórczości związana jest przede wszystkim z rezultatem działalności człowieka o charakterze kreacyjnym i jest spełniona wówczas, gdy istnieje nowy wytwór intelektu. Działalność twórcza oznacza, że „ustawodawca za przedmiot prawa autorskiego uznaje tylko rezultat (przejaw) takiego działania, który choćby w minimalnym stopniu odróżnia się od innych rezultatów takiego samego działania, a zatem, że posiada cechę nowości, której stopień nie ma znaczenia”. Zatem twórczość działalności badawczo-rozwojowej może przejawiać się opracowywaniem nowych koncepcji, narzędzi, rozwiązań niewystępujących dotychczas w praktyce gospodarczej podmiotu lub na tyle innowacyjnych, że w znacznym stopniu odróżniają się od rozwiązań już funkcjonujących u tego podmiotu.
Kolejnym kryterium działalności badawczo-rozwojowej jest prowadzenie tej działalności w sposób systematyczny. Zgodnie ze słownikiem języka polskiego PWN słowo systematyczny oznacza (i) robiący coś regularnie i starannie, (ii) o procesach: zachodzący stale od dłuższego czasu, (iii) o działaniach: prowadzony w sposób uporządkowany, według pewnego systemu; też: o efektach takich działań; planowy, metodyczny. W związku z tym, że w definicji działalności badawczo-rozwojowej słowo „systematyczny” występuje w sformułowaniu „podejmowaną (działalność) w sposób systematyczny”, a więc odnosi się do „działalności”, czyli zespołu działań podejmowanych w jakimś celu, najbardziej właściwą definicją systematyczności w omawianym zakresie jest definicja obejmująca prowadzenie działalności w sposób uporządkowany, według pewnego systemu. Zatem słowo systematycznie odnosi się również do działalności prowadzonej w sposób metodyczny, zaplanowany i uporządkowany. To oznacza, że działalność badawczo-rozwojowa jest prowadzona systematycznie niezależnie od tego, czy podmiot stale prowadzi prace badawczo-rozwojowe, czy tylko od czasu do czasu, a nawet incydentalnie, co wynika z charakteru prowadzonej przez niego działalności oraz potrzeb rynku, klientów, sytuacji mikro i makroekonomicznej. Z powyższego wynika, że spełnienie kryterium „systematyczności” danej działalności nie jest uzależnione od ciągłości tej działalności, w tym od określonego czasu, przez jaki działalność taka ma być prowadzona ani też od istnienia planu co do prowadzenia przez podmiot podobnej działalności w przyszłości. Wystarczające jest, aby podmiot zaplanował i przeprowadził chociażby jeden projekt badawczo-rozwojowy, przyjmując dla niego określone cele do osiągnięcia, harmonogram i zasoby. Taka działalność może być uznana za działalność systematyczną, tj. prowadzoną w sposób metodyczny, zaplanowany i uporządkowany.
Powyżej omówione dwa kryteria działalności badawczo-rozwojowej dotyczą charakteru i organizacji prowadzenia tej działalności, podczas gdy ostatnie, trzecie kryterium, dotyczy rezultatu prowadzenia tej działalności, tj. zwiększenia zasobów wiedzy oraz wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań. W konsekwencji – głównym zadaniem dla zarządzającego projektem badawczo-rozwojowym jest zlokalizowanie i zidentyfikowanie zasobów wiedzy przed rozpoczęciem działań projektowych; zasobów w ujęciu funkcjonalnym i celowościowym, czyli podlegającym zwiększeniu oraz możliwym i właściwym do wykorzystania zwiększonej wiedzy do nowych zastosowań. Lokalizacja i identyfikacja wiedzy obejmuje szereg działań, w tym określenie stanu wiedzy, miejsca, sposobu jej wykorzystania oraz selekcji pod względem przydatności do realizacji celu projektu. Prowadząc działalność badawczo-rozwojową, przedsiębiorca rozwija specjalistyczną wiedzę oraz umiejętności, które może wykorzystać w ramach bieżących albo przyszłych projektów.
Zwracam uwagę na wyłączenie zawarte w art. 5a pkt 40 tej ustawy, mogące odnosić się do wielu przejawów aktywności podatnika. Zastrzeżenie zostało wprowadzone w celu wyeliminowania z zakresu działalności badawczo-rozwojowej tych przejawów aktywności podmiotu, które mimo ulepszenia istniejących procesów lub usług, z uwagi na swoją cykliczność (okresowość) oraz brak innowacyjnego charakteru (rutynowość), nie mogą stanowić prac rozwojowych.
Z Podręcznika Frascati wynika, że:
Pojęcia prac rozwojowych nie należy mylić z pojęciem „rozwoju produktu” (product development) oznaczającego cały proces – od formułowania pomysłów i koncepcji aż do komercjalizacji, którego celem jest wprowadzenie nowego produktu (wyrobu lub usługi) na rynek. Prace rozwojowe są tylko jednym z możliwych etapów procesu rozwoju produktu – etapem, na którym wiedzę ogólną testuje się pod kątem konkretnych zastosowań niezbędnych do pomyślnego zakończenia tego procesu. W fazie prac rozwojowych powstaje nowa wiedza i etap ten kończy się, gdy przestają mieć zastosowanie kryteria działalności B+R (nowatorska, twórcza, nieprzewidywalna, metodyczna oraz możliwa do przeniesienia/odtworzenia.
Tymczasem w opisie sprawy wskazali Państwo, że prace prowadzone przez Programistów, Artystów, Testerów oraz Producentów nad wytworzeniem, ulepszaniem i rozwojem gier komputerowych stanowią prace rozwojowe z elementami badań aplikacyjnych w rozumieniu ustawy – Prawo o szkolnictwie wyższym i nauce, ponieważ prace te mają twórczy charakter – służą tworzeniu nowych i oryginalnych rozwiązań (elementów gry komputerowej albo elementów technologii produkcji gry komputerowej), a inwencja i zaprojektowanie tych rozwiązań leży po stronie Zatrudnionych. Prace prowadzone przez Zatrudnionych nad grami komputerowymi obejmują nabywanie, łączenie, kształtowanie i wykorzystywanie dostępnej aktualnie wiedzy i umiejętności, w tym w zakresie narzędzi informatycznych lub oprogramowania i tworzenia zmienionych, ulepszonych oraz nowych innowacyjnych rozwiązań w zakresie gier komputerowych – rozumianych jako elementy gier komputerowych, jak i elementy produkcji gier komputerowych. Prace nad grami komputerowymi mają systematyczny charakter, ponieważ nie mają charakteru jednorazowego, lecz są prowadzone w sposób zorganizowany, z nastawieniem na ciągły rozwój i ulepszanie w przyszłości, gdzie zaplanowane są wyniki prac, etapy prac, finansowanie, koszty prac i potencjalne przychody oraz wyniki prac są dokumentowane, a zdobywany przez Zatrudnionych know-how nad pracami nad grami komputerowymi jest wykorzystywany w kolejnych pracach nad ich rozwojem i ulepszaniem. Efektem czynności wykonywanych przez Zatrudnionych (w zakresie produkcji gier komputerowych, ulepszenia gry komputerowej, nowej edycji lub dodatku do gry komputerowej) są/będą utwory w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach, a w szczególności są/będą to utwory podlegające ochronie na podstawie art. 74 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych i/lub inne utwory, które powstają w procesie twórczym ukierunkowanym na powstanie gry komputerowej i będą elementami tej gry. Prawa autorskie do tych utworów będą przenoszone na Spółkę za wynagrodzeniem.
W odpowiedzi na moje pytanie zawarte w wezwaniu, w jaki sposób dzięki czynnościom podejmowanym przez Zatrudnionych zwiększają się/będą się zwiększać zasoby wiedzy oraz w czym (w jakich czynnościach, zadaniach) przejawia się/będzie się przejawiać wykorzystanie posiadanych już zasobów wiedzy, wskazali Państwo m.in., że:
W ramach prac Spółka za pośrednictwem Zatrudnionych wydaje co 2-4 lata nową grę komputerową. (…) Cała wiedza zdobyta przez Programistów, Artystów, Testerów oraz Producentów w trakcie prowadzenia projektów np. w ramach jednej gry komputerowej lub jej części jest wykorzystywana w kolejnych projektach dla innych klientów Spółki, tj. kolejnych projektach produkcji gry komputerowej lub jej części, poprzez tworzenie nowych, zmodyfikowanych kodów źródłowych, systemów graficznych, modułów testowych i poszczególnych mechanik gry komputerowej. W ramach prac nad kolejnymi grami komputerowymi dochodzi do zdobywania i wykorzystywania wiedzy, jak i umiejętności zarówno w zakresie wytwarza poszczególnych elementów gry, ale i samej technologii produkcji gry i jej testowania. Zatrudnieni w Spółce wykorzystują powszechną wiedzę i umiejętności do tworzenia nowych gier komputerowych, ich remakeów, czy też ulepszeń, którą czerpią z bieżących prac projektowych, doświadczeń zawodowych zdobytych na przestrzeni lat i analiz prowadzonych przez nich bezpośrednio albo przez Spółkę, czy też jej zarząd i innych pracowników. Zatrudnieni wykorzystują również własne know-how, jak i know-how Spółki i jej współpracowników, zgromadzone w ramach kolejnych projektów do tworzenia nowych gier komputerowych, jeszcze bardziej innowacyjnych. Zatrudnieni w Spółce pracują projektowo w ramach produkcji konkretnych gier i ich konkretnych modułów i każdy nowy projekt wiąże się z tworzeniem nowych rozwiązań, na bazie wypracowanych doświadczeń i myśli technologicznej Spółki i Zatrudnionych, jak również na banku wiedzy i prac, którymi Spółka dysponuje. (…) Tym samym z budową każdego nowego elementu gry albo nowej gry, jako całości, jej remake’u, ulepszenia, stworzenia dodatku do gry dochodzi do zwiększania się zasobów wiedzy oraz wykorzystania wiedzy zdobytej do tworzenia nowych, znacznie ulepszonych rozwiązań, co z kolei wpływa na podejmowane czynności, czas ich realizacji, innowacyjne podejście i wykształtowanie się myśli technologicznej Spółki i poszczególnych Zatrudnionych, a to z kolei przekłada się na tworzenie nowych, znacznie zmodyfikowanych rozwiązań o charakterze innowacyjnym.
Podkreślam, że opracowywanie innowacyjnych rozwiązań przez tworzenie nowych, nieistniejących wcześniej gier komputerowych oraz wykorzystanie wszystkich możliwych zasobów wiedzy, które posiada podmiot gospodarczy w swojej działalności, planowanie, projektowanie i tworzenie innowacyjnych rozwiązań w branży w postaci ulepszonych produktów, procesów lub usług przez podmiot gospodarczy wpisane jest w jego normalną działalność i nie oznacza w każdym takim przypadku, że działalność takiego podmiotu prowadzi do zwiększenia zasobów wiedzy oraz wykorzystania zasobów wiedzy do tworzenia nowych zastosowań w rozumieniu definicji działalności badawczo-rozwojowej.
Zwracam bowiem uwagę, że nie każde przeprowadzone doświadczenie jest badaniem empirycznym, nie każde rozważania oparte na wiedzy są analizą naukową i nie każde tworzenie nowego produktu czy nowego rozwiązania na podstawie wiedzy stanowi działalność badawczo-rozwojową.
Powstanie utworu, zgodnie z ustawą o prawie autorskim i prawach pokrewnych, nie powoduje automatycznego stwierdzenia, że mamy do czynienia z działalnością badawczo-rozwojową. Nie trzeba prowadzić prac badawczo-rozwojowych, aby powstał utwór podlegający ochronie na podstawie tej ustawy.
W mojej ocenie praca Zatrudnionych sprowadza się w istocie do profesjonalnego wytwarzania produktu (gry komputerowej), czemu służy ich specjalistyczna wiedza i umiejętności oraz bogate doświadczenie i odpowiednie kwalifikacje zawodowe.
W tym miejscu wskazuję również, że aby dana działalność mogła zostać zaklasyfikowana jako działalność badawczo-rozwojowa, konieczne jest tu spełnienie m.in. kryterium twórczości, tj. opieranie się na oryginalnych, nieoczywistych koncepcjach i hipotezach.
W mojej ocenie – wskazane przez Państwa opracowywanie nowych produktów (gier komputerowych) stanowi o profesjonalizmie Zatrudnionych przejawiającym się właśnie w przygotowaniu nowego produktu – co jednak nie oznacza, że taka działalność jest działalnością badawczo-rozwojową.
Dlatego stwierdzam, że prace realizowane przez Zatrudnionych w ramach opracowania nowych produktów (gier komputerowych) nie wypełniają definicji działalności badawczo-rozwojowej. Opisana we wniosku działalność wpisuje się w zakres „standardowej” działalności umożliwiającej przeprowadzenie procesu opracowania nowych produktów.
W konsekwencji prace podejmowane przez Zatrudnionych polegające na wytwarzaniu gier komputerowych nie stanowią/nie będą stanowić działalności badawczo-rozwojowej w rozumieniu art. 5a pkt 38 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.
Reasumując – w świetle art. 5a pkt 38 w zw. z art. 22 ust. 9b pkt 8 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych prace nad opracowaniem gry komputerowej i jej produkcją, ulepszeniem, nową edycją lub dodatkiem prowadzone przez Spółkę przez Zatrudnionych nie stanowią prac badawczo-rozwojowych.
Dodatkowe informacje
Informacja o zakresie rozstrzygnięcia
Interpretacja dotyczy:
-stanów faktycznych, które Państwo przedstawili, i stanu prawnego, który obowiązywał w dacie zaistnienia zdarzeń,
-zdarzeń przyszłych, które Państwo przedstawili, i stanu prawnego, który obowiązuje w dniu wydania interpretacji.
Przedmiotem tej interpretacji jest odpowiedź na pytania nr 1 i 2. Natomiast w zakresie pytań nr 3-6 w części dotyczącej możliwości zastosowania przez płatnika do honorarium Artysty, Testera, Programisty i Producenta 50% kosztów uzyskania przychodów na podstawie art. 22 ust. 9b pkt 1 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych wydano odrębne rozstrzygnięcie. Jednocześnie w związku z uznaniem Państwa stanowiska w zakresie pytania nr 2 za nieprawidłowe bezcelowa jest odpowiedź na pytania nr 4 i nr 6 w części dotyczącej możliwości zastosowania przez płatnika do honorarium Testera i Producenta 50% kosztów uzyskania przychodów na podstawie art. 22 ust. 9b pkt 8 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych.
Powołane przez Państwa interpretacje zapadły w indywidualnych sprawach i nie są wiążące dla organu wydającego tę interpretację.
Pouczenie o funkcji ochronnej interpretacji
·Funkcję ochronną interpretacji indywidualnych określają przepisy art. 14k-14nb ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. – Ordynacja podatkowa (t. j. Dz. U. z 2022 r. poz. 2651 ze zm.). Interpretacja będzie mogła pełnić funkcję ochronną, jeśli Państwa sytuacja będzie zgodna (tożsama) z opisem stanów faktycznych i zdarzeń przyszłych i zastosują się Państwo do interpretacji.
·Zgodnie z art. 14na § 1 Ordynacji podatkowej:
Przepisów art. 14k-14n Ordynacji podatkowej nie stosuje się, jeśli stan faktyczny lub zdarzenie przyszłe będące przedmiotem interpretacji indywidualnej jest elementem czynności, które są przedmiotem decyzji wydanej:
1)z zastosowaniem art. 119a;
2)w związku z wystąpieniem nadużycia prawa, o którym mowa w art. 5 ust. 5 ustawy z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług;
3)z zastosowaniem środków ograniczających umowne korzyści.
Zgodnie z art. 14na § 2 Ordynacji podatkowej:
Przepisów art. 14k-14n nie stosuje się, jeżeli korzyść podatkowa, stwierdzona w decyzjach wymienionych w § 1, jest skutkiem zastosowania się do utrwalonej praktyki interpretacyjnej, interpretacji ogólnej lub objaśnień podatkowych.
Pouczenie o prawie do wniesienia skargi na interpretację
Mają Państwo prawo do zaskarżenia tej interpretacji indywidualnej do Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego. Zasady zaskarżania interpretacji indywidualnych reguluje ustawa z dnia 30 sierpnia 2002 r. Prawo o postępowaniu przed sądami administracyjnymi (t.j. Dz. U. z 2022 r. poz. 329 ze zm.; dalej jako „PPSA”).
Skargę do Sądu wnosi się za pośrednictwem Dyrektora KIS (art. 54 § 1 PPSA). Skargę należy wnieść w terminie trzydziestu dni od dnia doręczenia interpretacji indywidualnej (art. 53 § 1 PPSA):
·w formie papierowej, w dwóch egzemplarzach (oryginał i odpis) na adres: Krajowa Informacja Skarbowa, ul. Teodora Sixta 17, 43-300 Bielsko-Biała (art. 47 § 1 PPSA), albo
·w formie dokumentu elektronicznego, w jednym egzemplarzu (bez odpisu), na adres Elektronicznej Skrzynki Podawczej Krajowej Informacji Skarbowej na platformie ePUAP: /KIS/SkrytkaESP (art. 47 § 3 i art. 54 § 1a PPSA).
Skarga na interpretację indywidualną może opierać się wyłącznie na zarzucie naruszenia przepisów postępowania, dopuszczeniu się błędu wykładni lub niewłaściwej oceny co do zastosowania przepisu prawa materialnego. Sąd jest związany zarzutami skargi oraz powołaną podstawą prawną (art. 57a PPSA).
Podstawa prawna dla wydania interpretacji
Podstawą prawną dla wydania tej interpretacji jest art. 13 § 2a oraz art. 14b § 1 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. – Ordynacja podatkowa (t.j. Dz. U. z 2022 r. poz. 2651 ze zm.).
-
keyboard_arrow_right
-
keyboard_arrow_right
-
keyboard_arrow_right
-
keyboard_arrow_right
-
keyboard_arrow_right