Akt prawny
obowiązujący
Wersja aktualna od 2020-10-15
Wersja aktualna od 2020-10-15
obowiązujący
UCHWAŁA NR 134
RADY MINISTRÓW
z dnia 25 września 2020 r.
zmieniająca uchwałę w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029"
Na podstawie art. 136 ust. 2 ustawy z dnia 27 sierpnia 2009 r. o finansach publicznych (Dz. U. z 2019 r. poz. 869, z późn. zm.1)) Rada Ministrów uchwala, co następuje:
§ 1. W uchwale nr 43 Rady Ministrów z dnia 28 maja 2019 r. w sprawie ustanowienia programu wieloletniego "Program Rozwoju Talentów Informatycznych na lata 2019-2029" (M.P. poz. 571) w załączniku wprowadza się następujące zmiany:
1) część III otrzymuje brzmienie:
"III. Działania w ramach Programu i harmonogram ich realizacji
Nadzór nad merytorycznymi aspektami realizacji Programu będzie sprawować Rada Programowa, której przewodniczyć będzie minister właściwy do spraw informatyzacji, a w jej skład wchodzić będą przedstawiciele Ministerstwa Edukacji Narodowej, Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz wiodących uczelni mających znaczące osiągnięcia w obszarze informatyki. Do kompetencji Rady Programowej należeć będzie nadzór merytoryczny i organizacyjny nad realizacją Programu oraz przedkładanie ministrowi właściwemu do spraw informatyzacji propozycji wprowadzenia ewentualnych zmian w Programie.
1. Działania
W ramach Programu przewidziano realizację następujących działań:
1) stworzenie motywującego systemu rozwoju uczniów i studentów o ponadprzeciętnych zdolnościach w zakresie algorytmiki i programowania oraz projektowania gier komputerowych;
2) organizację pozaformalnego systemu podnoszenia zaawansowanych kompetencji cyfrowych uczniów i studentów z wykorzystaniem różnorodnych metod i form kształcenia.
Działania będą realizowane w szczególności przez:
a) wyjazdy edukacyjne (np. obozy programistyczno-algorytmiczne, obozy projektowania gier),
b) zajęcia e-learningowe (interaktywne webinaria),
c) zespołowe rozwiązywanie zadań algorytmiczno-programistycznych (w formie grywalizacji),
d) zespołowe zawody algorytmiczno-programistyczne,
e) zespołowe konkursy na najciekawsze projekty gier komputerowych,
f) stworzenie systemu motywacji i wsparcia metodycznego dla nauczycieli matematyki i informatyki.
2. Harmonogram
Program będzie realizowany w cyklach rocznych obejmujących swym zakresem rok szkolny/rok akademicki i uwzględniający ich specyfikę.
Program będzie realizowany w dwóch ścieżkach, czyli w dwóch zdefiniowanych obszarach tematycznych. Ścieżki w ramach Programu będą realizowane przez organizacje pozarządowe lub podmioty wymienione w art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie (Dz. U. z 2020 r. poz. 1057), które zostaną wybrane w otwartych konkursach ofert. Szczegółowe zasady przyznawania dotacji zostaną każdorazowo określone we właściwym regulaminie konkursu. Regulamin konkursu będzie definiował kryteria formalne i merytoryczne oceny wniosków oraz procedurę wyboru organizacji pozarządowych lub podmiotów z art. 3 ust. 3 ustawy z dnia 24 kwietnia 2003 r. o działalności pożytku publicznego i o wolontariacie uzyskujących dotację w ramach Programu.
Program będzie realizowany w następujących ścieżkach:
1. Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu
W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych:
a) w 2019 r. w edycji pilotażowej - 20 zespołów uczniów (skupionych w kołach zainteresowań) reprezentujących szkoły ponadpodstawowe,
b) od 2020 r. - 50 zespołów uczniowskich ze szkół ponadpodstawowych oraz 50 zespołów studenckich reprezentujących uczelnie.
Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.
Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania na przykład przez:
1) udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez autorytety naukowe z obszaru informatyki (zajęcia tradycyjne i e-learningowe);
2) udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi umiejętności informatycznych;
3) realizację zadań z zakresu informatyki i matematyki w formie grywalizacji między zespołami;
4) zawody finałowe "Mistrzostw w Algorytmice i Programowaniu" w programowaniu zespołowym.
Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody - dopuszcza się, by były to wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się ze sposobami wykorzystania informatyki i matematyki w różnych obszarach gospodarki i przemysłu, lub nagrody rzeczowe.
2. Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych
W ramach tej ścieżki wsparciem zostanie objętych:
a) w 2019 r. w edycji pilotażowej - 10 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych,
b) od 2020 r. - 25 zespołów uczniów ze szkół ponadpodstawowych i 25 zespołów studentów reprezentujących uczelnie.
Opiekę nad zespołem sprawować będzie od 1 do 3 nauczycieli/wykładowców. Będą oni objęci wsparciem mającym na celu podniesienie ich kompetencji metodycznych oraz merytorycznych. W ramach uczestnictwa w Programie będą otrzymywać wynagrodzenie za prowadzenie zajęć.
Uczniowie i studenci wchodzący w skład poszczególnych zespołów będą podnosić swoje kompetencje w zakresie algorytmiki i programowania w szczególności przez:
1) udział w wykładach i szkoleniach prowadzonych przez uznane autorytety z branży gamingowej (w szczególności zajęcia tradycyjne i e-learningowe ze specjalistami w zakresie projektowania fabuły, programowania, technik przetwarzania obrazu i dźwięku, grafiki komputerowej);
2) udział w wyjazdach edukacyjnych dedykowanych rozwojowi projektowania gier;
3) rozwijanie projektów gier komputerowych w zespołach uczniowskich/studenckich pod opieką nauczycieli/wykładowców;
4) finałowy konkurs z prezentacją projektów gier komputerowych.
Trzy najlepsze zespoły spośród zespołów uczniowskich i studenckich (klasyfikacje oddzielne) otrzymają atrakcyjne nagrody - dopuszcza się, by były to zorganizowane wyjazdy krajowe lub zagraniczne o charakterze edukacyjnym, podczas których uczestnicy będą mogli zapoznać się z przemysłem gamingowym, lub nagrody rzeczowe.";
2) część V otrzymuje brzmienie:
"V. Finansowanie Programu
Źródłem finansowania Programu będą środki będące w dyspozycji ministra właściwego do spraw informatyzacji.
Koszty realizacji Programu będą kształtować się w poszczególnych latach następująco:
Rok | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 | 2027 | 2028 | 2029 | SUMA |
Wydatki ogółem w mln zł | 0,6 | 4 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6,2 | 82,8 |
Łączna kwota wydatków w Programie - 82,8 mln zł - obejmuje koszty przeprowadzenia 10 edycji, w tym pierwszej o charakterze pilotażowym w latach 2019-2020, zgodnie z opisem przedstawionym w części III Programu. Każda z edycji obejmie 2 ścieżki: "Mistrzostwa w Algorytmice i Programowaniu" oraz "Mistrzostwa w Projektowaniu Gier Komputerowych".".
§ 2. Uchwała wchodzi w życie z dniem następującym po dniu ogłoszenia.
Prezes Rady Ministrów: M. Morawiecki
1) Zmiany tekstu jednolitego wymienionej ustawy zostały ogłoszone w Dz. U. z 2019 r. poz. 1622, 1649, 2020 i 2473 oraz z 2020 r. poz. 284, 374, 568, 695 i 1175.